《梦幻模拟战 1&2》简评:赶工之殇

欧派兽 2019-5-4 5318

一款平庸的作品。

  因缓慢的节奏,“走格子”的策略游戏(SLG)现如今已经成了稀缺的作品类型。但在 2019 年,业界似乎迎来了 SLG 的回光返照,不少老 IP 都推出了新作品:《超级机器人大战T》和《SD高达G世纪:火线纵横》的机甲盛宴,剑与魔法的《火焰纹章:风花雪月》,再加上本次评测的主角 —— 《梦幻模拟战 1&2》。

  《梦幻模拟战》作为“走格子”的典型代表,已经许久没有现身人前。不过从去年下半年起,该系列开始有了新动作,一方面铺开手游运营,在国内进行大规模的宣传推广;一方面紧锣密鼓的公开《梦幻模拟战 1&2》,就如同一套预谋已久的组合拳。

  手游的表现算是开了个好头,那么对系列前两部作品进行重制的《梦幻模拟战 1&2》又会如何呢?

赶工明显的美术

  在《梦幻模拟战 1&2》刚公布时,该作人设就引起了轩然大波,主要是因为当年备受好评的画师漆原智志更换成了凪良。作为东映原画出身的漆原智志,自 1991 年参与《梦幻模拟战》初代的制作时起,其画作的细节就深入人心,成了整个系列的一块金字招牌。

  虽然漆原如今在业界变得不怎么活跃,但我们依旧可以从一些原画和里番中看到他的身影,不知道此次《梦幻模拟战 1&2》的发行方角川集团是出于什么考虑才更换画师。相信角川集团也很清楚,这势必会引起系列粉丝的抵触。更重要的是,此次作画的担当凪良令人大失所望。

游戏的主画面就很“残念”

  从游戏刚公布时的第一印象,到后续的宣传截图,再到作品正式发售,凪良执笔的人设用“菜”字来形容毫不为过。线条粗糙、上色敷衍,细节做得也是非常之差。游戏中的插图显得更为糟糕,反过来看,封面已算是素质最高的部分了。

漆原智志老师的画作  

  但凪良的实力真就如此吗?

  事实上,回看他早期负责插画的轻小说《风水学园》,后续与镰池和马合作的《重创武器》和《瓦特劳特的婚活事情》,综合性企划《武装神姬》,还有主打“姐弟恋”的《23/7 TWENTY THREE SEVEN》,亦或是早前 GUST 开发的《魔塔大陆》,凪良的作画还算可圈可点,与《梦幻模拟战 1&2》的水准简直云泥之别。如果他按原有的水平发挥,最多也就是被老粉抗议。

凪良的常规水准

  当我上手玩了几十个小时后,突然领悟到,凪良可能是画不过来了。众所周知,日式游戏的人设和插画通常需要耗费大量时间,本作出场人物众多,很可能是由于项目太赶,凪良没法对细节和上色进行深入勾勒。作为在业内活动了十多年的从业人员,他不太可能故意去砸自己的饭碗。

  尽管游戏还“贴心”的提供了漆原的原版立绘,但搞笑的是,由于 Q 版人物全都是针对新版立绘而做,所以违和感非常强。更恼人的是,使用老版立绘后,有些 CG 便不会触发了。

漆原智志的原版立绘

《梦幻模拟战 1&2》中的剧情插画

混乱的游戏设计

  作画上的问题,仅仅只是赶工的其中一个体现。整个游戏的数值设计也显得过于简单粗暴,很多地方经不起推敲,而这恰恰是 SLG 最严重的毛病。

  本作抛弃了系列以往“到级数就转职”的设定,而是设置职业树。玩家可以通过花费 CP 值实现转职,CP 值的获取方式主要是升级,每升一级加 5 点,同时获得 MVP 也能加 2 点。

《梦幻模拟战 1&2》的职业树系统和手游很像

  然而,CP 值的设计却不太严谨,简而言之就是升级收益太高,MVP 的收益太低。由于升级收益太高,在没有刻意重复刷级的情况下,玩到一半差不多就要解锁最终职业了,这导致 MVP 的存在可有可无。举例来说,当一位角色在某个关卡中升了 4 级,同时得到了 MVP 时,它总计的收益是 22 CP。其中升级占到了 20 点,而 MVP 仅仅只占 2 点。

  更匪夷所思的设计,是如果玩家若想回头体验关卡,甚至会导致进度“回溯”。比如你已经打到了 16 章,心血来潮跑到第一关练级,那么整个进度又得从第一关开始……

原本想要回到11章打出新路线,打完发现回不去了

  除此之外,游戏中的装备、天赋以及指挥范围增益几乎都是 5 的倍数,异常简单粗暴。在基础数值相对高的状态下,借助于兵种的克制关系,几乎一次攻击就可以秒杀敌人,让游戏的难度骤降。为了让玩家不至于“一回合”通关,制作组的方法是减少我方登场的角色,当你打到 13~14 关时,可以上场的人物就只剩下 5 个人了,大大减少了兵种和职业配合的乐趣。

  敌军 AI 也让人摸不到头脑,当它们的血量降低到一个阈值时,为了“不受反击”,电脑的判断是“不攻击”,等着下一回合被揍。同时,AI 似乎还没有兵种克制的概念,枪兵明明克制骑兵,却追着我方的步兵打,有时真的挺同情这帮敌人。

只要把敌人血量打到一定程度,对面就不再有攻击欲望了

  抛开这些隐藏的数值设计,游戏的直观战斗体验也不算好,双方人马对着空气互砍,用“剑气”伤人,毫无气势。就连 MD 版本都做到了肉搏的感觉,骑兵可以从人堆里七进七出,20 多年后的重置版反而没有原版来得血脉喷张,实在是说不过去。也正因为如此,这款游戏的试玩 Demo 堪称“劝退 Demo”,唯一让人心存慰藉的,恐怕只有漆原智志原版人设在战斗中 Cut-in 的那一瞬间了。

隔空对砍

  整体来看,尽管加入了回避率和命中率这些不可控的变量,但仍旧改变不了该作偷懒和敷衍的数值设计。敌人的 AI 也十分糟糕,以至于玩家只要摸清门道,就可以从容不迫地破关。同时,游戏的战斗动画在某些方面连 MD 的最初版本还不如,无疑会让人感到不满。

令人遗憾的“新故事”

  而关于《梦幻模拟战 1&2》的剧情,我也是略感遗憾的。在新加的路线中,某个原版不可攻略、且跟主角没什么感情纠葛的女角色,最终与主角强行配对。而新增加的故事也大多交代不明,出现了很多令人困惑的私货。很大程度上,这些内容可能会让老玩家感到抵触和排斥。

  个人是不愿意在评测中加入剧情评价的,因为故事的判断偏向主观。不过,若是项目本身的时间吃紧,《梦幻模拟战 1&2》作为一款“重制版”游戏,最稳妥的方式还是还原原版剧情,让老粉重温 20 多年前的感受。对于没接触过该系列的玩家而言,其实也无需那些制作不精的花边来撑门面。

  回过头来看,究竟是《梦幻模拟战》手游所引起的热度,让这个沉寂许久的 IP 再一次发光?还是《梦幻模拟战 1&2》先立项,才将手游化提上进程?我们不得而知。

  但《梦幻模拟战 1&2》从头到脚所体现出来的“赶工”迹象让人失望。不符合凪良正常水准的作画,经不起推敲的数值,智障的敌方 AI,夹杂着私货的剧情无不在证明着这一点。

当我这张CG的时候,内心是绝望的

  或许是许多老 IP 成功的转型,让不少开发者认为“降低难度”是个可行的方案,进而把“新时代”的 SLG 摆到了人们面前,妄图吸引更多玩家。可是这类游戏的魅力总与矛盾相伴,一步走错就全盘皆输的懊悔感,和深思熟虑而掌控全局所带来的成就感缺一不可。

  有的时候,不经思索的“与时俱进”,可能并非最好的选择。


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