氵(自己想的一个桌游规则,ai提供的改进建议,先这样吧

4 一只猴子 7天前 224

⚙️ 桌面战争:装甲对抗 ⚙️

核心规则总结 · Aleph 0.0.1 | 试玩版

🎲 基于1D6骰子 | 装甲对决 | 炮塔转向 | 怒火机制
📁 一、核心档案
项目内容
名称桌面战争:装甲对抗
版本ℵ 0.0.1
定位试玩Demo,核心玩法测试
时长简单30-45分钟 / 普通60-90分钟
人数2+(建议2-3辆玩家车 vs 1辆Boss或等量敌军)
配件1D6骰子、车辆卡、弹种卡、状态标记、1/144或1/72模型
🎮 二、模式概览
模式阶段数判定流程适合人群
简单2阶段部位 → 综合结果(默认击穿)新手/快速开局
普通3阶段命中 → 部位 → 后效核心体验
困难左转《战争雷霆》街机模式
地狱左转《战争雷霆》历史模式
三、通用规则

📌 移动距离与回合

距离所需回合
短距(≤1/3最大)1回合
中距2回合
长距(>2/3最大)3-4回合

中断 可中断移动,剩余距离保留;中断后可立即执行其他行动。

装填 选弹种不占回合;默认装填:T-34-85等2回合,KV-2等3回合,自动装弹机1回合。装填期间不能射击,退弹需1回合可更换弹种。

行动交互 移动/装填时不能射击(特殊词条除外),射击占一回合,回合末结算。

🎯 四 & 五 · 熟练度 & 部位判定

命中判定(1D6)

等级命中数字适用
新兵1,3,5初期敌人
老鸟1,2,3,5中期敌人、玩家默认
传奇1,2,3,4,5精英敌人
地狱/Boss1,2,3,4,5,6Boss战

判定顺序: 命中 → 部位 → 后效

部位判定(1D6)

骰值部位区块
1弹药架上部
2油箱下部
3驾驶室上部
4引擎下部
5炮塔上部
6履带下部
💥 六、伤害判定

普通模式 伤害骰沿用部位骰(奇数/偶数对应区块)。

上部区块(1/3/5)
⚫ 1: 击穿
⚫ 3: 未击穿
⚫ 5: 跳弹
下部区块(2/4/6)
🔻 2: 命中弱点
🔻 4: 击穿但后效不足
🔻 6: 击伤
🎲 简单模式
部位判定后投1D6综合表,默认击穿
📋 查看简表

丧失行动能力: 命中履带(6)+伤害6 或 命中驾驶室(3)+伤害6 → 立即丧失行动。伤害6对弹药架/驾驶室/炮塔造成组员受伤,对油箱/引擎增加移动回合,履带依前置条件处理。

🔫 八、弹种规则
弹种效果
AP默认,无修正
HEAT伤害骰+1,后效-1
HE上部骰值≤3时超压(全员晕眩1回合),下部伤害骰-1

弹种效果印在弹种卡背面

🔄 九、炮塔指向与旋转系统(普通模式)
1
2
3
4
5
6
7
8

默认指向格子2(车头) ,射界包含指向格及相邻格。

状态旋转速度
正常3格/回合
手摇(受损)⌊格数×1.5⌋回合
锁死0格/回合
身塔联动5格/回合

1-2格旋转可与选弹合并(不占回合),3格以上单独占回合。车体转向消耗1回合(不可射击,可装填)。

👹 十、Boss战规则 · 怒火与炮塔

基础属性: 命中地狱熟练度(100%),装填=玩家装填÷2向上取整,移动速度玩家×1.5~2,旋转速度5格/回(正常)/3格回(手摇),自带身塔联动。

疲劳机制 移动射击上限连续3回合,之后必须停车休息2回合。

🔥 怒火机制 Boss脱靶(命中骰1)获得1点怒火。
普通模式(10秒杀): 怒火1-9累计,10怒火立即摧毁一辆玩家车辆。
简单模式(2点翻倍): 怒火≥2下次命中伤害×2。
清空: 触发秒杀/翻倍后重置;命中Boss弹药架+击穿则减半。

怒火与炮塔联动: 0-3正常追踪;4-6每回合结束时自动预转1格;7-9自动预转2格;10锁定当前目标。炮塔过载:连续3回合适用身塔联动+怒火≥5 → 炮塔锁死1回合,怒火-2。

玩家反制: 命中Boss炮塔+击穿 → 旋转速度减半2回合;跳弹 → 下回合预转失效;连续2回合同方向射击 → Boss消耗1回合转向。

⚙️ 十一、特殊规则(可选)
  • 重复命中:引擎/油箱二次起火;履带二次无法修复
  • 弹药架殉爆:部位1+伤害1 → 立即摧毁
  • 跳弹震晕:部位5+伤害5 → 下回合行动+1
📋 十二、推演流程(普通模式)
回合开始 → 玩家选择:移动/射击/装填/旋转炮塔
⚡ 射击时:选弹种 → 1-2格旋转合并 → 熟练度命中判定 → 部位(1D6) → 伤害(沿用部位骰) → 更新状态
🚗 移动/旋转:宣告行动,可中断,剩余保留 → 回合结束
📄 十四、状态卡模板
🚜 玩家车辆
车型: ________ 装填剩余:[ ]回合
炮塔指向:[2] 车头指向:[上]
炮塔状态:正常/手摇/锁死
驾驶员:健康 炮长/车长:健康
装填手:健康 动力:正常 履带:正常
惩罚:移动+0 射击+0 装填+0
🐉 Boss 车辆
车型:________ 绰号:________
炮塔指向:[2] 车头指向:[上]
炮塔状态:正常/手摇/锁死/过载
移动射击剩余:[3] 休息剩余:[0]
怒火值:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
预转状态:未激活/激活/加速
🔍 十五、快速查询表
🎲 命中
新兵:1,3,5
老鸟:1,2,3,5
传奇:1,2,3,4,5
地狱/Boss:1-6
💢 部位
1弹药架 2油箱
3驾驶室 4引擎
5炮塔 6履带
🌀 旋转速度
正常:3格/回
手摇:⌊格×1.5⌋回
身塔联动:5格/回
Boss正常:5格/回
Boss手摇:3格/回
🔥 怒火联动(Boss)
0-3正常追踪
4-6预转1格/回末
7-9预转2格
10锁定目标

⚡ 伤害6特殊 弹药架→装填手受伤;驾驶室→驾驶员受伤;炮塔→炮长受伤;油箱/引擎→移动+1;履带/驾驶室+伤害6=丧失行动能力。

🎲 十三 & 补充 · Demo说明 / 胜利条件

版本 ℵ 0.0.1 试玩Demo —— 核心玩法测试,支持简单/普通模式、T-34-85 vs 虎式,炮塔系统、怒火机制。待完善:更多车型、完整弹种、地形/视野、战役剧本等。

🏆 胜利条件(暂定):全灭敌方即胜。


🎖️ 基于Markdown语法构建 · 互动规则网页 | 装甲对抗 · 每一发炮弹都掷地有声 🎖️

《桌面战争:装甲对抗》Aleph 0.0.1 试玩规则集 | 使用1D6骰子模拟 | 炮塔转向与怒火机制为核心
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  • 一只猴子 7天前
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    饿啊不会用markdown语法

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  • 一只猴子 6天前
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    Roogle另外纠正一下,现在这个帖子使用的不是标准markdown,只是单纯原生html 论坛的编辑器是标准markdown编辑器,但是支持html原生代码,html代码加上内联的css样式可以排版的更好看,但 ...
    回头试试
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  • 一只猴子 6天前
    0 4

    饿啊还是不会搞

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  • 一只猴子 6天前
    0 5

    算了周末搞

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  • 一只猴子 6天前
    0 6
    Rooglemarkdown是不支持精美排版的,你得告诉deepseek比如: 将我上面的xx最终方案排版成精美的内联样式的html 把deepseek生成的html复制到编辑器里即可,我前面的解释可能有问题,就 ...
    呱,好麻烦
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