《残机为零》简评:矛盾的末日生活,矛盾的游戏

欧派兽 2019-5-4 6113

转自游戏时光


在这款游戏里,你可能因为“便意”满了而当场崩溃。

  作为一名玩了《弹丸论破》全系列的玩家,自从《残机为零》公布之后,就一直对这款来自Spike Chunsoft的新作颇感兴趣,3月中文版终于出了,当然是不能错过了。在通关之后,如果要让我用两个字形容《残机为零》,那就是“矛盾”。这两个字简直贯穿了我关于对这款游戏的所有印象、所有行动。

  如果你和我一样对《残机为零》有点兴趣,我想你应该亲手试试,但我不会主动去向其他人安利它。

  这是一款第一人称地牢探索类RPG(DRPG)。它有着第一人称的战斗,8个各有特色的迷宫,以级数值成长、破关解密、击破BOSS等传统DRPG该有的一切元素。与其他同类游戏相比,《残机为零》最大的不同便是加入了生存、资源与建造等元素,毕竟本作是以末日后的世界为背景的。

  如果你玩过类似于《饥荒》这样的生存游戏,有些设定你可能会非常熟悉:会随着人物在迷宫中行动而逐渐消耗的精力(相当于饥饿度),一旦触发便会带来巨大负面效果的精神值(相当于san值、智商);同时建造和升级基地、烹饪食物、制造道具装备等生存要素一应俱全。

烹饪界面

  如果只看这些的话,可以说《残机为零》已经相当成熟。玩家通过探索迷宫击杀怪物获得资源,使用这些资源升级基地,制造物品、食物,并以此恢复体力,提升实力继而深入探索迷宫……这像极了近些年来井喷的rougelike游戏。但是,本作并不是rougelike游戏,而是一款剧情主导的RPG,同时它还有着一堆只属于这款游戏的系统与设定,比如“便意”……


让人一言难尽的灾难战斗

  “便意”这个设定,虽然在游戏发售前被拿来大肆宣传,但实质上与精神值类似,简单说积累满了就会触发一个会让你无法再战斗下去的debuff。

  在讲《残机为零》的战斗之前,为了之后的解说方便,我们要先知道这个游戏的难度设定分为5档,从1到5。不过比较便利的是,当你通过第一章之后,就可以在基地的续命机器处随意切换这些难度了。

  在1难度下,没有小怪,且玩家处于无敌状态,一击秒杀任何怪物的。除此之外,其他难度下人物的各种消耗、负面状态(精神值、便意)的增长速度与人物复活时所需的pt点数会逐级增加。同时高难度下会刷新新的怪物,稀有物品的掉率也会增加,3级以上难度甚至会在通关后的地图中随机刷新攻略过的BOSS。

  而游戏的难度基本上决定了你在迷宫中的战斗方法,不过在这之前,让我们再来看看战斗是什么样的。

  首先游戏中一共有8名角色,而你每次探索迷宫可以指定任意4人组队,剩下的4人则为后备队员,后备队员与探索队员可以随时进行切换。

  游戏中所有单位都是以“格”为单位进行移动的,每个单位占据一个正方形。玩家的队伍被视为一个“格”,四名角色各占一角形成一个正方形。玩家只能对自己面前的“格”进行攻击,但是与传统的DRPG不同,玩家的小队会受到正方形四个边每个边的攻击,每次受到伤害的便是位于这条边上的两名角色。

  这样的编队让4个人都有可能吃到伤害,看似可以根据不同的怪物攻击模式来灵活调整输出与坦克的位置,但实际上玩家的移动相当灵活,除了被偷袭、包围和踩中陷阱外,平常吃伤害的仍然是正前方的两人。而与队形相关的加成也只有前排后排而已,左右两个方向被完全遗忘了……

  游戏中人物必须装备武器才能攻击,每次攻击会消耗一定的精力,并进入一段CD。武器的种类除了影响你的攻击类型与攻击力外,还会影响你的攻击CD时长。长按攻击键可以进入蓄力模式,蓄力模式下攻击消耗的精力增多,但是可以破坏怪物的指定部位。而破坏部位可以获得分数,还有一定概率额外掉落素材,队伍多人蓄力可以形成连击获得更多pt分数,可以说是最具性价比的攻击方式了。当然,蓄力攻击也是有CD的。

  而所谓的“便意”,是联系精力与精神值的一项指标。游戏中攻击尤其是蓄力攻击会消耗大量精力,精力用完就会持续掉血。精力可以通过进食补充,但进食就会增加“便意”。当角色的“便意”值拉满又不上厕所的话,一段时间后便会获得一个debuff“失禁”。这个debuff除了大量增加角色甚至队友的精神值外,同时会使你的攻击立即进入极长的CD……基本上当一名角色触发了这个debuff,在一定时间内就是个不能战斗的废物了。

  在迷宫中,玩家拥有很高的移动灵活度(当然前提是你习惯了操作),简单来说只要怪物没做出攻击动作,玩家随时都可以快速移出其攻击范围来避免受到伤害。同时玩家还有奔跑这一动作,换句话说,只要有足够的体力同时路径上没有阻碍,基本上想跑就跑想打就打。

  而怪物的行动则遵循着类似回合制的限制:首先每个怪物都拥有一条时间轴,会自动移动、转向、攻击。在发现玩家后,怪物除了按照时间轴行动外,也会在玩家行动后做出移动、攻击或释放技能的反应 —— 这一点在BOSS战时最为明显。于是就有了这么一种打法:蓄力接近怪物,破坏部位后迅速拉开,再移动蓄力攻击怪物削减HP,再拉开,再靠近攻击……如此循环直到怪物死亡,非常安全。

  至此,除了少量能够攻击到侧面或背面的怪物,或者是你被怪物包围的情况,整个游戏的战斗都可以通过上述的方法解决,顿时索然无味,同时也导致Clonie这个本来可以成为游戏特色的战斗辅助系统基本沦为鸡肋。

  在高难度下,增加了移动、攻击、蓄力攻击的精力消耗,尤其是蓄力攻击会消耗大量精力,然后就需要进食,同时进食增加的“便意”也大幅度提升,于是“便意”便会迅速爆表。如若处理不当,精神值会快速上涨,最终导致本次探索崩盘。于是在高难度下,玩家应以偷袭与守株待兔的打法为主,然而当熟悉之后,你会发现其实战斗方式从本质上并没有改变。

背包页面,任务头上的两个状态条一个是心情值一个是“便意“


  另外一个与战斗相关令人不解的点是,在一款DRPG中,使用补给品、消耗品没有快捷方式,但打开背包、确认地图时游戏却不是暂停的……背包有负重和格子的限制,使得整理背包成为家常便饭,然后游戏在这方面却没有提供便捷操作,很容易出现战斗时根本无暇使用道具的情况,又或者在整理战利品、迷路看地图时被怪物突然袭击而暴毙……


那些令人眼前一亮的设定

  与“便意”一样在发售前被拿出来大肆宣传的,就是游戏中角色寿命的设定了。

  《残机为零》不管再怎么加入生存元素,本质上仍然是一款RPG。既然是RPG,自然会有人物属性的成长系统。本作的人物属性成长主要分为4大块:等级带来的技能等级、死亡技能、装备与Clione。而寿命则与共寝一样,属于非成长型的影响角色数值或技能的系统。

  其中技能等级包括了从战斗到烹饪、制作与基地建设所有内容;装备也很好理解,主要是用来提升战斗力;共寝则是在提升角色之间好感、解锁羁绊剧情的同时,可以给与玩家一些有利于迷宫探索的buff。

共眠配对会获得特殊技能、角色好感,同时……消耗精力

  剩下的寿命、Clione与死亡技能,可以说是《残机为零》令人眼前一亮的特色系统了。

  “寿命”这个系统顾名思义,就是8个角色中的7个寿命是有限的,每个角色默认的基础寿命是14天,当最后一天度过便会死亡 —— 虽然会复活就是了。各角色在游戏中又被分为幼年、青年、壮年、老年4个阶段,当寿命到达某个时间点就会进入下一阶段,最终死亡。寿命阶段会直接影响角色的战斗力,主要体现在攻击力、防御力与负重最大值上,当然形象也会跟着变(虽然感觉青年之后也就是换了张脸而已)。数值方面,其中幼年最低,青年最高,壮年和老年是同样的普通值。

  寿命系统放在本作的背景设定下还是挺合适的,但是这一系统本身却在可控和不可控之间疯狂摇摆。怎么说?游戏中只有在基地的宿舍睡觉时会必定进入第二天,其他的方法 —— 比如在迷宫中前进到新的楼层,在已探索地图中移动 —— 则会有一定概率进入第二天。

  在将实际体验和教程描述比对一番后,我得到了一个推论:玩家在游戏中进行的一些操作,包括在迷宫上下层移动、烹饪、制作、强化等,都会以一定比例消耗时间,积累到一个值时便会进入下一天。这么设定其实倒是很正常,问题在于游戏中的时间流逝并不是可视化的,也就是说,除了在基地睡觉以外,玩家根本不知道什么时候会进入下一天,一切只能凭借经验和感觉。

  于是本来应该成为游戏特色的系统,反倒成了让人在游戏流程中感到烦躁、严重撕裂感的罪魁祸首:本身可以轻松攻略的迷宫,因为一个角色意料之外的老化、死亡,而不得不回家、睡觉、复活、再睡觉……

  无独有偶,原本应该属于游戏特色的系统Clione和死亡技能,也与寿命一样处在了一个矛盾的位置。

  Clione与游戏的故事息息相关,这个系统本身也很有意思。Clione只有当角色进入青年期才可以使用,每个角色可以装备攻击Clione和辅助Clione,两者搭配还会产生额外效果。同时Clione拥有叫做侵蚀度的设定,每使用一次便会增加角色的侵蚀度,达到100%就无法再使用Clione,只有在死亡后复活才能将侵蚀度清零。

  Clione原本是一个根植于游戏故事中,需要玩家有策略地去使用的特色系统。但是,就像前文在聊战斗系统时提到的,除了极个别情况外,我们根本用不到这个系统。再加上Clione发动起来比较麻烦,获得新Clione的道具又必须通过击杀BOSS型怪物获得,导致这个特色系统沦为鸡肋。

  而死亡技能这个系统,刚好跟Clione的处境相反。

  死亡技能虽然在发售前看似游戏的一大噱头,但实际上存在感很低。角色每次重生时虽然寿命会被重置,但上辈子的记忆与经验都会被装置保留下来(然而角色的技能升级等用的也是这样一条设定)。这很像一些rougelite游戏中,为了鼓励玩家再次挑战而降低门槛的一种补偿措施。

  在角色死亡后,会根据他“生前”的经历获得各种各样的被动技能(大多数还是提升攻击力和防御力),在复活时消耗PT点数即可激活技能。举个例子,A被2号BOSS用突刺攻击杀死了,A就会获得对2号BOSS和突刺攻击的额外防御力。

  于是,在大部分游戏都在提高死亡惩罚的今天,《残机为零》却给玩家一种“鼓励死亡”的错觉。虽说类似的设计在别的游戏里并不是没有,但大多数人的游戏常识还是“在角色活下来的同时攻略迷宫”,而本作的最终目的也确实如此。现在告诉玩家花式死多了便能变强,与玩家的普遍认知相冲,心中难免有些抵触情绪,甚至是无视这个系统。

  而另一方面,本作的死亡惩罚虽然不像“魂系列”那样可怕,但是也并不低:死亡角色的装备与背包内物品会全部掉落;前排编队的4名角色同时死亡的话,会立即返回基地并大幅扣除PT点数;还要面临在战力下降的情况下如何将掉落的装备捡回来的问题……

  在一个死亡惩罚不算低的游戏里,却准备了一套“鼓励死亡”的系统……《残机为零》中那些本来可以令人眼前一亮的设计,却都因为这样或那样的原因产生了些许矛盾,最终陷入了一个比较尴尬的境地。


优秀的环境塑造,小而精的迷宫

  接下来我们再来聊聊迷宫,也就是关卡与地图。

  《残机为零》对于迷宫内环境氛围的塑造可以用一句话来总结:不是恐怖游戏,却玩出了恐怖游戏的感觉。

  在将末日后的现代建筑设计成迷宫这件事上,制作组是下了一番功夫的,至少在氛围的塑造上是成功了。

  阴暗的场景,破败的建筑,靠近被摧毁的天窗可以听到呜呜的风声,而破碎的玻璃窗外则是伴随着电闪雷鸣的倾盆大雨;建筑内斑驳的墙壁,残破的家具,因末日而受损的痕迹,再配合上时而诡异时而消失的BGM,阴暗处传来的放佛怪物般的脚步声……再加上玩家自己移动时的脚步声,压抑的氛围时刻在提醒你,虽然角色可以复活,但这里就是末日之后的世界,你们孤立无援。

  有了优秀的环境塑造,自然也得有相对应的迷宫与关卡设计。

  游戏中一共有8个迷宫,每个迷宫都有各自主题。除了第一个新手教学迷宫外,其他迷宫都有独特的设计。

最终关的地图,全部解开后豁然开朗,但实际流程中为了推进流程基本将整个迷宫上上下下跑个遍

  每个迷宫又分为多层,不过每层的面积其实都不大,整个迷宫的总面积也没有多么夸张,甚至在你破关迷宫浏览地图时,会有“咦?只有这么大么?”的感觉。即便如此,用1难度开荒迷宫的话,平均下来踏破一个迷宫也要2-3个小时。

  这主要有三个因素。其一便是制作组在迷宫设计时除了平面的谜题内容外,在垂直设计也下了一番功夫。除了常见的用后段得到的道具开前段地图的门外,地图上的落穴陷阱有时候也会是通往下一层的捷径乃至解谜的必经之路。

  第二点更为重要,就是谜题的设置。《残机为零》中谜题的总体难度不高,基本上不会出现彻底卡关的情况;同时谜题的种类并不多,基本上也都比较好理解。在游戏中,往往会将数个谜题组成“谜题组”,即将一些已经出现过的谜题进行有机组合,安排在迷宫攻略的过程中。这样的做法十分讨巧,完美的充当了玩家在迷宫探索中舒缓节奏的作用。另外也有需要跨迷宫完成,甚至利用迷宫外元素进行解谜的大型谜题,难道比普通谜题稍高,主要是比较麻烦,好在这样的大型谜题数量不多。

  最后一点,便是遍布迷宫的可调查元素了。这里面既有提供情报资料、谜题线索、背景补充、提供特殊道具与补给品的功能性调查点,也有复制粘贴只是为了充数的点,算是迷宫探索过程中的调味剂吧。

  至于关卡设计的缺点,肯定也是有的。比如不适于战斗的单格路过多,存档点数量少功能也少,寿命系统、精神值与便意系统带来的探索节奏易崩坏的问题等等。


故事不错,但是……

  最后,该说说剧情了。

  以下内容或多或少会对造成剧透,请各位根据自身情况酌情观看。

  《残机为零》的故事分为两个主要部分:主线和人物支线。

  游戏的主线,也就是角色们攻略迷宫的动力,是为了带回续命机器(Extend Machine)的零件,解决老化现象。在游戏的过程中,自然发现了更多关于世界末日的真相,为终章剧情的展开与结局做铺垫。

  主线的问题在于:铺垫真的太长了,而且剧情的展开也缺乏足够的惊喜。换句话说,太老套了。比如主角一行醒来之后发现身处末日孤岛上,为什么会是他们呢?那么他们之间就算现在没有共同点,那过去一定有共同点!诶,没错就是这样。基本上玩家对剧情多加留意,同时又有一定游戏阅历的话,整个主线的发展基本上就在意料之中了。

  主线中当然也有些反转的戏码,只是冲击太小了,不少反转还充满了狗血气息,甚至让人有一种被耍了的感觉。比如,通过前两章的剧情我基本上对末日毁灭的原因有了一个猜测,就等着游戏流程给我更多证据来证明这个观点。然而随着流程的发展,关于末日又浮现了另一个很有说服力的说法,那作为玩家,也很容易顺着这个感觉走。然后小BOSS跳出来了,跟你轻描淡写地说:想那么多干嘛,世界毁灭的原因就是你最初想的那样啊。

  如果有摄像头的话,我相信当我看到这段时的表情一定很精彩。


  类似的展开还有关于角色们身上“七大罪”的设定。随着角色个人支线一个个讲完,玩家会逐渐发现“七大罪”与角色的故事并没有什么太大的联系,甚至可能会怀疑这个设定的正确性。于是在终局部分,小BOSS又发话了:


  这一切都是噱头哒!


  游戏的个人支线部分,除了与主线有直接关系的个别人物外,基本是与主线平行的。每一章玩家都会更换一次主视角,除了小BOSS是自己叙述,剩下的就是玩家扮演相应的角色看这个节目将自己的故事播出来。

这节目真的就叫这个名字……

  而播出来的内容,被称为“攻略影片”。为什么是攻略影片呢?因为最终BOSS会在其中出现。

  好嘛,迷宫闯关游戏的一大惊喜,最终BOSS会是什么,悬念也没了。

  整个个人剧情充满了可以称之为特殊的狗血情节:乱伦和疑似乱伦就出现了最少两次;还有什么与有妇之夫生下孩子,被抛弃后继续寻找类似的归宿的母亲;同性恋与正太控双持的男子;暗示女学生因为校园欺凌而与老师上床;以及狗血与老套并存的将世界毁灭的研究为什么会出现……

  不过好在游戏的结局还是值得一看,同时也是整个游戏中最巧妙、最令人惊喜的展开与反转(就是有一种……自家种的白菜被猪白白拱了的感觉)。虽然《残机为零》的剧情存在各种各样的问题 —— 主要在于展开老套,反转无力 —— 但在通关之后回头看,故事的逻辑性与完整性可以的。只能说我原本对于本作的剧情有着更高的期待,毕竟这些人之前做出过《弹丸论破》这样的游戏。

  只能说,能让故事变得曲折有趣的那个人,或许不在吧。


  就像我开头说的,《残机为零》整个游戏给我的感觉就是矛盾的。一方面它有着成熟的RPG与生存系统,但是战斗却是一团糟;剧情从宏观上看很不错,但同时也存在一些无法忽视的毛病。这些问题注定了《残机为零》只能是一款中庸的游戏,它不差,但也不够好。

  原罪的少女之所以被称为原罪,是因为她是末日之后新世界的夏娃。


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