众所周知,很多老黄油甚至很多新的RPG黄油没有1080P的分辨率。
因此玩这类黄油的时候需要小窗口玩,如果全屏玩就会变模糊。
喀秋莎对此很费解,还专门在知乎上问了这是为什么。大佬说是因为很多低成本黄油的贴图都是公用素材,根本没有高分辨的素材,也不会花时间和成本去适配高分辨率。
因此哪怕CG是高分辨率的,只要里面的NPC小人分辨率低,那就得小窗口玩低分辨。
但是时代变了!
昨天喀秋莎逛知乎的时候看到有人介绍了这么一款软件——magpie
github: https://github.com/Blinue/Magpie
Magpie 是一个轻量级的窗口缩放工具,内置了多种高效的缩放算法和滤镜。它主要用于提升游戏画质和让不支持全屏化的游戏也能全屏显示等。
- 将任何窗口放大至全屏
- 众多内置算法,包括 Lanczos、Anime4K、FSR、Adaptive Sharpen、多种 CRT 着色器等
- 基于 WinUI 的用户界面,支持浅色和深色主题
- 为特定窗口创建配置文件
- 多屏幕支持
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配置缩放模式
Magpie 预设了一些简单的缩放模式,但建议根据使用场景自行配置。然后在“配置文件”-“默认”页面更改全局缩放模式。
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缩放窗口
把要缩放的窗口置于前台,按下快捷键(默认为 Win+Shift+A)即可全屏显示。请注意,要缩放的窗口必须处于窗口化状态,而不是最大化或全屏化。也可以使用“主页”上的“x 秒后缩放”按钮,Magpie 将在数秒后自动缩放前台窗口。
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为窗口创建配置文件
这使你可以保存针对某个窗口的配置,也支持在该窗口位于前台时自动执行缩放。
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自定义效果
Magpie 使用 Direct3D 计算着色器实现效果,但扩展了语法来定义资源、组织多个通道等,详见 MagpieFX 。有着色器编写经验者可以轻松创建自定义效果。
Magpie 内置了大量效果供组合使用,大部分提供了参数选项以订制行为。所有效果存储在 effects 文件夹中,如果你了解 HLSL,你可以很容易的添加任何你想要的效果,见 MagpieFX。
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ACNet:ACNetGLSL 的移植。适合动画风格图像的缩放,有较强的降噪效果
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AdaptiveSharpen:自适应锐化算法。此算法着重于锐化图像中的模糊边缘,因此相比一般的锐化算法噪点、振铃和条纹更少。
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Anime4K_3D_AA_Upscale_US 和 Anime4K_3D_Upscale_US:Anime4K 提供的 3D 游戏画面缩放算法。AA 变体有抗锯齿的功能
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Anime4K_Denoise_Bilateral_Mean、Anime4K_Denoise_Bilateral_Median 和 Anime4K_Denoise_Bilateral_Mode:Anime4K 提供的降噪算法,分别使用平均数、中位数和众数
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Anime4K_Restore 族:Anime4K 提供的用于还原动漫画面线条的算法,S->M->L->VL->UL 对性能的需求依次提高,Soft 变体效果稍弱
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Anime4K_Thin_HQ:Anime4K 提供的用于细化动漫画面线条的算法
- 输出尺寸:和输入相同
- 参数
- Strength:每次迭代的强度
- Iterations:迭代次数。降低 Strength 并提高 Iterations 可以提高画面质量,但会降低速度。
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Anime4K_Upscale 族:Anime4K 提供的动画风格图像缩放算法。Denoise 变体包含降噪效果,GAN 变体处于实验阶段,可以保留更多细节。S、L、VL、UL 对性能的要求依次提高
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Bicubic:双立方(双三次)插值算法
- 输出尺寸:取决于缩放选项
- 参数
- B:过滤参数 B。此项过大将模糊
- C:过滤参数 C。此项过大将产生振铃
- 备注:通过自由组合不同的BC数值可以实现不同的变体算法,例如:Mitchell(B=C≈0.333333), Catmull-Rom(B=0 C=0.5), bicubic Photoshop(B=0 C=0.75), Spline(B=1 C=0)
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Bilinear:双线性插值
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CAS:FidelityFX-CAS 的移植。轻量级的锐化效果
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CAS_Scaling:FidelityFX-CAS 的移植。支持缩放
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CRT_Easymode:易于配置的轻量级 CRT 着色器
- 输出尺寸:取决于缩放选项
- 参数
- Sharpness Horizontal:横向锐度
- Sharpness Vertical:纵向锐度
- Mask Strength:遮罩强度
- Mask Dot Width
- Mask Dot Height
- Mask Stagger
- Mask Size
- Scanline Strength
- Scanline Beam Width Min
- Scanline Beam Width Max
- Scanline Brightness Min
- Scanline Brightness Max
- Scanline Cutoff
- Gamma Input
- Gamma Output
- Brightness Boost:用于提高亮度
- Dilation
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CRT_Geom:最流行的 CRT 着色器之一,旨在模拟 Arcade-machine。见 Emulation General Wiki
- 输出尺寸:取决于缩放选项
- 参数
- Target Gamma
- Monitor Gamma
- Distance
- Curvature:是否模拟屏幕曲率
- Curvature Radius:曲率半径
- Corner Size
- Corner Smoothness
- Horizontal Tilt
- Vertical Tilt
- Horizontal Overscan
- Vertical Overscan
- Dot Mask
- Sharpness:值越大图像越清晰
- Scanline Weight
- Luminance Boost:用于提升亮度
- Interlacing:是否模拟隔行扫描
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CRT_Hyllian:提供锐利清晰的输出,并带有轻微的光晕,类似于索尼的 BVM 系列显示器
- 输出尺寸:取决于缩放选项
- 参数
- Phosphor
- Vertical Scanlines
- Input Gamma
- Output Gamma
- Sharpness
- Color Boost
- Red Boost
- Green Boost
- Blue Boost
- Scanline Strength
- Min Beam Width
- Max Beam Width
- Anti-Ringing
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CRT_Lottes:提供多种遮罩,可以模拟 Bloom 和 Halation 效果。类似于 CGA 街机显示器
- 输出尺寸:取决于缩放选项
- 参数
- Scanline Hardness
- Pixel Hardness
- Horizontal Display Warp
- Vertical Display Warp
- Mask Dark
- Mask Light
- Shadow Mask:遮罩风格
- Brightness Boost
- Bloom-X Soft
- Bloom-Y Soft
- Bloom Amount
- Filter Kernel Shape
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CuNNy 族:适合视觉小说风格图像的缩放,由 CuNNy 提供。DS 变体有轻微降噪效果
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Deband:去除色带
- 输出尺寸:和输入相同
- 参数
- Threshold:当像素之间的差异低于此值时,它被认为是渐变的一部分
- Range:采样范围。较高的值将找到更多的梯度,较低的值将更积极地去除色带
- Iterations:迭代次数。增加迭代次数可能会提高质量,但会减慢着色器的速度
- Grain:噪点强度。在图像中添加一些额外的噪点可以有效遮盖剩余的条纹和伪影,且对视觉质量的影响较小
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FineSharp:高质量的锐化效果,最初是 AviSynth 脚本
- 输出尺寸:和输入相同
- 参数
- sstr:锐化强度。如果改变了此参数,也要改变 cstr,见备注
- cstr:均衡化的强度
- xstr:XSharpen 风格的最终锐化步骤的强度
- xrep:用于修复最终锐化步骤产生的伪影
- 备注:sstr 和 cstr 的对应关系(sstr->cstr):0->0, 0.5->0.1, 1.0->0.6, 2.0->0.9, 2.5->1.00, 3.0->1.09, 3.5->1.15, 4.0->1.19, 8.0->1.249, 255.0->1.5
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FSR_EASU:FidelityFX-FSR 中缩放步骤的移植
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FSR_RCAS:FidelityFX-FSR 中锐化步骤的移植
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FSRCNNX:FSRCNNX_x2_8-0-4-1 的移植
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FSRCNNX_LineArt:FSRCNNX_x2_8-0-4-1_LineArt 的移植
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FXAA_Medium、FXAA_High 和 FXAA_Ultra:快速近似抗锯齿。对性能的要求依次提高
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GTU_v050:旨在模拟 CRT 屏幕的模糊和混合效果而不是遮罩或曲率,支持扫描线
- 输出尺寸:取决于缩放选项
- 参数
- Composite Connection
- No Scanlines
- Signal Resolution Y
- Signal Resolution I
- Signal Resolution Q
- TV Vertical Resolution
- Black Level
- Contrast
-
ImageAdjustment:图像参数调整
- 输出尺寸:和输入相同
- 参数
- Target Gamma:和 monitorGamma 搭配使用以调节 gamma,此参数指定目标 gamma 值
- Monitor Gamma:当前屏幕的 gamma 值
- Saturation:色度
- Luminance:HSV 空间的明度
- Contrast:对比度
- Brightness Boost:亮度调整
- Black Level:暗场强度
- Red Channel:红色通道颜色缩放
- Green Channel:绿色通道颜色缩放
- Blue Channel:蓝色通道颜色缩放
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Jinc:使用 Jinc 算法缩放输入
- 输出尺寸:取决于缩放选项
- 参数
- Window Sinc Param:值越小图像越锐利
- Sinc Param:值越大图像越锐利
- Anti-ringing Strength:抗振铃强度
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Lanczos:使用 Lanczos 算法缩放输入。
- 输出尺寸:取决于缩放选项
- 参数
- Anti-ringing Strength:抗震铃强度。值越大抗震铃效果越好,但图像越模糊
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LCAS:轻量级 3D 画面缩放算法
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LumaSharpen:reshade 中流行的锐化效果。
- 输出尺寸:和输入相同
- 参数
- Sharpening Strength:锐化强度
- Sharpening Limit:抗振铃强度
- Sample Pattern:滤波器类型,支持 4 种滤波器
- Offset Bias:滤波器参数的偏移量
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MMPX:像素画缩放算法。可在保留艺术风格的同时添加细节
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Nearest:最近邻插值
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NIS:NVIDIA Image Scaling 的移植
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NNEDI3 族:原本用于去隔行,也是高质量的插值算法。移植自 https://github.com/bjin/mpv-prescalers
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NVSharpen:随 NIS 发布的 NVSharpen 的移植
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Pixellate:使用 Pixellate 算法缩放输入。适合放大像素画
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RAVU 族:移植自 https://github.com/bjin/mpv-prescalers
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RAVU-Zoom 族:移植自 https://github.com/bjin/mpv-prescalers
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SharpBilinear:使用 Sharp-Bilinear 算法缩放输入。适合放大像素画
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SMAA_Low、SMAA_Medium、SMAA_High 和 SMAA_Ultra:SMAA 抗锯齿算法。对性能的要求依次提高
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SSimDownscaler:基于感知的图像缩小算法。移植自 igv/SSimDownscaler.glsl
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xBRZ_2x、xBRZ_3x、xBRZ_4x、xBRZ_5x 和 xBRZ_6x:使用 xBRZ 算法缩放输入。适合放大像素画
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xBRZ_Freescale:支持任意缩放倍数的 xBRZ 算法
很快啊,喀秋莎马上下载以后开了几个RPG黄油来试试。
调试以后发现anime4K的效果最好,哪怕是600*800的分辨率放大到1080P也是毫无压力,分毫毕现。
最大可以放大到4K,再也不用小窗口玩黄油了!
我在上班,别发骚图了。