《哭泣之星》简评:抗争吧少女!斩断因果与宿命

欧派兽 2019-9-16 4947

转自游戏时光


或许它不是你想象中的萌豚游戏。

  在真正开始玩《哭泣之星》之前,我对这款它的印象就是个正常的萌豚游戏 —— 少女在非现实世界中为了拯救自己的妹妹,用泪水的力量打败前行路上的敌人。精致的人物立绘,以“拯救妹妹”为核心的明朗到不行的主线,看起来非常烧钱的开场动画和令人捉急的实机画面,这不就是个非常典型的萌豚游戏嘛?和发小讨论《哭泣之星》,他在记不起游戏名字的时候更是直接说:“你是说你现在在玩的是那个美少女变身游戏?”。

  《哭泣之星》在国内的热度并不高,基本上没什么讨论度,所以它一直是我心目中的样子,「你给我看美少女我就给你钱」那种愿打愿挨的交易。现在来看,这款游戏如果真的是这样,那我可能要高兴得欢呼起来。

  诸君,就让我隆重介绍,在猜忌与悲伤中轮回的宿命,少女挥泪斩断宿命的故事。

说好的不看女孩子裙底呢?

  可能很多人和我一样,对于《哭泣之星》的第一印象全是源于游戏的开场动画。

视频地址

  大概在两年前,我开始接触NCOP这种东西,也就是没有字幕和staff信息的片头动画。对于我来说这可是个好东西,因为片头动画可以算得上是一部番的牌面,所以制作组大多会花心思把片头动画做好。

  也就是说哪怕正篇动画的剧情被改得连原著党都琢磨不透,画面如《我,要成为双马尾。》一般五秒一小崩十秒一大崩,这也和我没什么太大关系,OP都定好了难道之后还会继续崩?所以在大家痛骂《PERSONA5 the Animation》的画面崩得稀里糊涂,恨不得想把动画制作公司的黑历史全部拿出来痛骂一顿的时候,主看NCOP的我获得了极致的体验。

……

  说回《哭泣之星》,这游戏的片头动画发布之后在国内引起了一小波热潮,不仅是动画制作精良,画面张力十足,而且那若隐若现,一闪而过,不断撩拨你的福利镜头,对于不少尚在青春期的青少年来说实在是过于刺激了。本来我也想和他们一样对这种拿福利给你看,还不让你好好看福利的片头动画表示不满,但面对直击好球区的大又白,我实在没法开口拒绝。

  我当时就决定……先mark一下,循环播放个五遍好好批判一番吧。也就是这时候我决定有机会一定要整一个来玩玩。


  如果说玩一款游戏一定要有理由的话,那么对于《哭泣之星》,我的理由就是游戏的片头动画做得太棒了,哪怕游戏烂到我都没办法撑够两小时,我也一定会去尝试一下,不然总感觉对不起那个对片头动画心动的自己。

  后来我又看了一下这款游戏的实机画面,大概明白了游戏的定位:钩直饵咸的萌豚游戏,很符合我的口味。所以我就开始等游戏的中文,等游戏打折,等着等着,一等就等到游戏上steam……那个胖子估计已经在开始数钱了。

说好的正统萌豚游戏呢?

  前面我有提到,在真正开始玩《哭泣之星》之前,我一直以为这就是个萌豚游戏,姐姐为了拯救妹妹不断打怪升级最后抱得美人归的剧情。你看,战斗的理由有了,剧情走向我也懂了,这游戏玩什么,还不如片头动画好看呢。

  结果我现在被打脸打得脸都肿了。

  我千算万算,就是没算到这游戏的脚本担当是久弥直树。

  不知道这个人是谁?久弥直树,这个男人和麻枝准合作写出了让无数猛男落泪的《Kanon》,是不是这样子就很容易理解这个男人的实力了。

  为了不剧透,对于《哭泣之星》的剧情,我只说两点:“震撼我妈一整年”的剧情转折,还有为了照顾游戏而发挥不出剧情应有魅力的憋屈感。

  游戏刚开始的剧情还很明朗,就是女主角幡田零为了复活自己的妹妹幡田未来,和恶魔姐妹花菲雷斯和梅菲斯签订了契约,为恶魔献上七个理念换取妹妹复活的机会。女主角幡田零,我们之后就叫她独角兽女士吧,因为她的头饰看起来真的很像角,而且还一身白,妥妥的独角兽服装。

  独角兽女士为了收集理念,一直在一个名为“边狱”但可理解为地狱的地方猎杀幽魂,并在这里遇到了一同为恶魔工作的不动寺小衣,慧羽千和777这三位美少女。这几个人在猎杀幽魂的路上一路扶持,同甘共苦,直面不堪回首的过去,互相理解对方的阴暗面,并战斗到了最后,复活了妹妹幡田未来。

  一切看起来都很美好对吧,有少女们的相遇,有直面过去的勇气,有独角兽女士不堪压力崩溃的情节,也有角色间互相理解的戏份。全都是非常正统且王道的剧情走向,没有惊喜,也没有失误,我的内心没有丝毫波动。然后,久弥直树开始发功了。

  虽然我隐约感觉到剧本担当一直在往剧情里埋细节,而且会在剧情结束的时候引爆,但是我没想到剧情会如此炸裂,一手反向操作秀得我头皮发麻。一定要比喻的话就是你和死对头约了一架,你知道对面有底牌,所以你机智的把全宿舍的人都叫上了,以为胜券在握。然后你发现死对头开了高达来赴约,并对你们开了一发五彩大炮的那种感觉。

  真有你的啊,久弥直树!

说好的炸裂剧情呢?

  虽然我前面对着剧情天花乱坠的一顿吹,但是平心而论《哭泣之星》的剧情并没有优秀到为了看剧情专门入手游戏的地步,只是在矮子里拔高个。这款游戏的剧情在我的印象中是近几年这类型的游戏里比较出色的,而且关注度不高,我之前对它的期待也不高,所以才会有这种“这游戏剧情真不错,真是捡到宝了”的感觉。

  估计是受限于游戏长度,剧情里有一段时间独角兽女士会因为收集理念的工作得不到进展而开始焦急起来,对着周围的人发脾气。这部分剧情虽然有一些铺垫,但是独角兽女士的情感变化还是过于突兀了,一度让我以为是脚本实力不够剧情开始崩坏了。

  剧情限定了用于拯救妹妹的时间只有四十九天,独角兽女士出于对妹妹的喜爱和自责,看到工作没有进展自己却毫无能力去改变的那种紧迫感是可以理解的,只是一切都来得太突然,太僵硬,比起不择手段也要复活妹妹的那种情感,实际的体验更像是独角兽女士的无能狂怒。

无能狂怒三连

  故事全程以角色对话的形式来推进剧情,对话一般在进入边狱战斗前,特殊地点触发,BOSS战前后以及回到现实之后触发。总之就是相当固定,没有那种战斗的时候角色突然和你唠嗑,你不仅要兼顾战斗还得看字幕了解剧情的那种情况发生,不过从另一个角度来看,这也算是完全放弃了让剧情与战斗相结合。

  不仅如此,人物全是站桩式对话,角色情感全靠立绘和声优来赋予,背景里的3D人物就真正的沦为了背景。哦不,其实3D人物也有为了剧情而有所动作的时候,但是那个演出效果嘛……就一言难尽了。

  《哭泣之星》有的地方剧情非常优秀,但是却被平淡的演出效果给破坏了,这种时候你哪怕进个动画也好啊,怎么就一条路走到黑了呢?这种时候该怎么办,只能靠玩家脑补了,一个简单的挥剑都得尽力去还原出个神魔大战,不然多半是没什么好的剧情体验。

不少本应十分出色的剧情,都被软绵绵的演出搞得非常平淡

  游戏时不时会用看着十分诡异的插画来讲述剧情,这部分多半是不愿面对的过去,角色的阴暗面以及事件的真相。本来我以为插画只是为了区分过去与现在才专门采用了插画的形式,但是当故事将视角转向了妹妹幡田未来的时候,插画体现出的那种疯狂与混沌,为故事增色了不少,比起平时那种平淡无力的演出可要好上许多。

  虽然有的地方伏笔埋得太浅,想想就能推出接下来的剧情,但是从整体的观感来看,剧情绝对是这游戏的最大亮点。

每天早上睁眼就看到索尼

  有时候我也在想,是不是对这款游戏要求太高了,毕竟除了片头动画之外,这款游戏无处不透露着贫穷的气息。在《哭泣之星》里,女主角独角兽女士设定上是一个日常起居全靠妹妹幡田未来照顾,交不到什么朋友,甚至不愿去上学的究极家里蹲。所以现实中的场景只有独角兽女士的房间,现实世界里的所有活动都压缩到这个房间里面进行。

  虽然一直呆在美少女的闺房里对于一些玩家来说简直不要太爽,不过家里蹲的本质实际上是制作组太穷了,估计是建了个房间的模型之后就没精力再建其他的地方了。所以独角兽女士是个究极家里蹲,学校都不去了,因为不想给学校建模;和其他的角色在现实世界完全没有碰过面,全都是打电话联系,因为不想给外景建模。

  虽然活动范围只有小小的一个房间,但是在房间里能进行的活动可不少。你能够在家里撸狗:

  能在家里煲电话粥:

  能在家尽情享受音乐:

  从这里我们不难看出,我们的独角兽女士十有八九是个索粉。在剧情设定里独角兽女士还是个喜欢看恐怖电影的电影迷,按理来说应该还有台索尼的电视才对,不过并没有看到索尼电视的身影,不知道是不是合作出了什么偏差。

  撸狗没什么特别的功能,就是单纯的玩弄它,可惜的是撸狗的场景语音并不多,不然我能把狗给撸秃了;打电话则是为了推进游戏的剧情,因为制作组太穷没建什么外景,所以只能让角色们通过打电话来交流,甚至恶魔给你通知下任务什么的也是给你打电话;听音乐这个功能就是让你鉴赏已经解锁的音乐。

  《哭泣之星》的音乐是不错的,但我一直没有太注意音乐这个部分。因为音乐大多和场景契合得很好,不越界,不突兀,甘愿将自己融于游戏之中,如果不是有一次在吃饭的时候忘了关游戏,细听了一下音乐发现音乐非常不错,不然我可能就要错过这个闪光点了。

  除此之外,游戏里还有非常完善的词条信息可供查阅,甚至还有日记来帮助你回顾之前的剧情,这些都是玩家们在房间里能做的事情。说到看美少女的日记啊,对于一些玩家来说简直不要太爽,我朋友也是这样认为的。

魔幻的边狱和不经意间的福利

  玩家们在《哭泣之星》里能呆的地方除了房间也就只有边狱了。边狱里夸张的建筑和不真实的颜色让景物脱离了现实感,让玩家们觉得这并不是现实世界应该有的style。边狱是分不同深度的,每到不同的深度,景色都会有所不同,理论上来说这样可以大大降低玩家对关卡的疲劳程度。当然,也就仅仅停留在理论层面了。

  虽然不同深度的边狱地图景色不一样,但是地图里景物的元素都很重复,基本上就是换个色就拿出来用了,完全起不到降低玩家对关卡疲劳程度的作用。

  《哭泣之星》的地图都挺大的, 但是这些大地图基本上都是一个一个房间堆出来的。


  就拿上图来说,面积稍微大一些的地方就是怪物房了,剩下的地方全都是连接不同怪物房的通道。怪物只会呆在自己的房间里不会出来,你没有真正踏入怪物房也不会吸引任何仇恨,所以那种引怪满地图跑的火车王行为在这里并不适用。

  游戏的地图设计其实也有些问题。比如像下图,虽然有点像《鬼泣DMC》里会出现的场景,而且看起来控制好身位跳一跳不就能过去了嘛,但是并不能过去。

  如果说上一个是我因为偶然想起《鬼泣DMC》的场景对《哭泣之星》造成了误判,那这一个简直就是建模师在调戏玩家智商的边缘疯狂试探了:在游戏剧情里,想要通过这里必须要打倒守护在附近的两个巨兽,但是……你这不是很明显弯个腰就能过去了嘛,哪来后面那么多幺蛾子。

  游戏给角色准备了不少服装,都是些什么泳装啊,原服装的换色版本啊什么的各位喜闻乐见的服装。当然,这些服装只会影响外观,并不会影响角色的性能,所以我很快就给角色们换上了我中意的服装。而且游戏的DLC基本上都是角色的服装,恸哭暖暖实锤了。

  不过我很快就把服装又换回去了,虽然说给美少女们换上漂亮的衣服对于一些玩家来说简直不要太爽,我朋友也是这样认为的。但是这些服装肯定没有好好测试过,你看,剧情进行到这镜头就突然转到了这个地方,让我一个猝不及防在剧情对话的时候收到了一份福利,眼睛都没地方放了。


  别说了,这裙子真白。原本以为这只是一点小小的意外,毕竟这游戏也不是那种以卖福利为主的游戏,哪有游戏公司这么对自己游戏里角色的。结果之后无聊在测试游戏视角的时候,我发现这游戏在角色跑步的时候视角那么一变,哎,看到了少儿不宜的东西;在通道边缘视角那么一变,哎,又看到了少儿不宜的东西;在角色跳跃的时候视角那么一变,哎,你懂的。

用心讲剧情,用脚做战斗

  要想体验到《哭泣之星》的全部剧情,你至少得把四个周目都打通了。虽然需要打四周目,但是要想全剧情通关花的时间并不多,我走走停停一路截图,全支线都做玩也就花了三十几个小时。但是我的游戏进度非常缓慢,基本上每天也就玩上个几小时,接下来就hold不住了。拦在我面前的最大障碍就是游戏的战斗部分。

  并不是说《哭泣之星》这个游戏难度很高,恰恰相反,游戏的难度并不高,只是千篇一律,可研究深度又低的战斗让我备受煎熬。

  游戏基本上不存在打击感这一说法,打怪如砍纸。不过这种类型的游戏基本上也没几个有打击感的,就像你一定要在《宝可梦》里面追求《血源诅咒》里晦涩难懂的世界观一样并不可取,所以横向比较的话打击感这一部分算是正常发挥。

  游戏里躲避敌人攻击的主要方式是闪避,而且非常直白的告诉你闪避有无敌时间,请多多使用闪避。

  接着奇幻的事情就开始了,这游戏里是存在格挡和格挡反击的,但是这些并不是由玩家主动控制的,而是看脸触发的……

  在剧情设定中,像独角兽女士这样为恶魔工作收集理念的人叫代行者,代行者有特殊的能力叫守护者(替身使者),守护者会在你战斗时辅助你,比如帮你格挡啊,帮你反击啊,放大招的时候出来溜达啊什么的。

  不过呢,格挡啊,反击啊什么的不可能一直帮你开着,不然游戏的血条就没有存在意义了,也不存在GAME OVER这么一说,所以这个格挡和反击是有一定几率的,通俗点讲就是看脸,这样问题就完美解决了。

  《哭泣之星》战斗的可研究性也并不高,基本上就是几个套路:

  • 轻重攻击可以交替使用。

  • 一套攻击里前面都是轻攻击,最后一下接重攻击会把敌人挑飞。

  • 空中攻击主要以轻攻击为主,重攻击的话角色会做出下劈的动作,对敌人造成两次伤害,角色会降到地面并结束空中攻击。

  • SP的上限都为100点,而且SP回复很快,每一下普通攻击都会回复3点SP,所以请积极使用消耗SP的技能。

  • 远程角色在攻击时一定要锁定目标,不然基本上打不中。

  • 大招有两种形态,一种是扩大攻击范围和伤害,并叫出守护者;一种是时间暂停,所有的怪物都定格不动,只有你在释放一套伤害爆炸的连击(砸瓦鲁多!),哪怕被挑空的怪物也会定在空中不会动。两者的区别是前者只需要按释放一次大招,而后者则需要在前者的基础上再按一次大招。后者是无视你大招槽余量的,所以尽量在前者快结束时释放。

  第一种大招模式  


  第二种大招模式  

  战斗的全部注意事项就这六点,再没有然后了,基本上仔细看看教程就能把整个战斗系统摸透。

  游戏里存在高低差,但是对于战斗中的变数来说聊胜于无,起不到丰富战斗系统的作用。

  别看图鉴里怪物的数量很多,里面很多其实是同一种怪,只是换个色换个名字而已,攻击模式并没有改变。

  游戏里不存在奶妈这个职业,场景里除非是你开道具开出了回复道具,不然你并不能再额外获取回复道具,所以一定要在商店备足回复道具。回复道具是自动使用的,所以只要不是站着不动在那里挨打,而且回复道具足够,硬扛着BOSS的攻击不去闪避也能把BOSS打倒。在测试BOSS伤害时发现这一事实的我惊得下巴都快合不上了。

  游戏中不同关卡的地图构成全都一个样,由三张地图构成。头两个地图是需要到黄色指示区传送到下一地图:


  最后一张地图上什么标识都没有,只要不断往还没探索的区域溜达就行,总能找到触发BOSS战的地方。

  小地图非常实用,在正常赶路的时候小地图会显示更大的范围,方便玩家选择接下来要前进的方向。在玩家主动攻击或者受到攻击时,小地图显示的区域就会将所在区域的地图放大,方便玩家通过小地图掌握敌人的位置布局。

  不仅如此,小地图还会把周围的怪物全都标记,并标识出附近精英怪所在的地方,是个非常便利的功能。不过这也是我最头疼的地方。

  游戏的战斗部分让我感到煎熬的并不是一个地方,而是多种因素叠加在一起的结果。

  在《哭泣之星》的世界观里,主角们使用的装备叫思装,思装只能通过打精英怪和BOSS掉落,没有其他的获取渠道。但是在小地图上非常明确的标明了精英怪所在的位置。那么问题来了,在这个景色千篇一律,战斗可研究深度低,打小怪收益也很低的游戏里,你是选择地图全清还是只打精英怪呢,又或者什么怪都不打,把药堆好直接硬怼BOSS?

  比起优秀的剧情,《哭泣之星》的战斗只能说拖了整个游戏的后腿了。

四周目的《哭泣之星》才是完整的游戏

  因为很早就摸透了这游戏的战斗系统,所以当我知道这游戏有四周目的时候我都要疯了。这种关卡让我打四个来回?你还不如让我去看40小时的芳文社萌豚番呢,那才是真正的精神食粮。

  可能游戏公司还是有自知之明的,虽然说是四周目,但是并不会让你从头开始打,而是在剧情有了大变动的地方继续游戏,省去了大段的战斗流程。

  加载界面也会随着游戏周目数的不同而发生改变。最开始是这样:

  到后面就会变成这样:

  不得不说《哭泣之星》在这些小地方下的心思还是很多的。虽然不能具体的在这里和你们讲游戏的剧情,但是这张图或许可以很好的概括《哭泣之星》的剧情:


尾声


  虽然《哭泣之星》看起来被我讲得就只剩下剧情一项可圈可点,但其实剩下的那些缺点其实同类型游戏也有,与其说是这款游戏的缺点,倒不如说是这个类型游戏的通病。该有的优缺点《哭泣之星》都有,除开剧情,这就是款非常普通的萌豚游戏。

  从种种小细节可以看出,对于这款游戏,制作人员还是很上心的,希望能够做出不一样的游戏,但是碍于预算和游戏框架,游戏成品并没跳脱出同类型游戏固有的套路,只能在小地方下心思。

  对于这款游戏,其实只要理解好自己对于游戏的喜好就行。如果你玩惯了3A游戏,对于游戏性,画面等方面都有较高要求,那这款游戏可能并不适合你;如果你早就习惯了steam喜加一,nekopara和海王星系列几乎一个不差,那就买吧,万一哪天心血来潮玩上了呢。你看这人设,你看这音乐,你看这服装,买了不亏啊,G胖亏得都去卖裤衩了(笑)。


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