转自游戏时光
该议案会在2022年1月正式生效。
在 5 月 25 日于日内瓦举行的年度大会上,世界卫生组织(以下简称 WHO)以及成员国们同意并通过了第十一版《国际疾病分类》草案(以下简称 ICD-11),正式认定“游戏成瘾”(Gaming disorder,也称游戏障碍,游戏失调)为一种精神疾病:随着智能手机等设备普及,基于游戏而出现的习惯和与之伴生的健康问题也越来越复杂,“游戏成瘾”被认为是与赌博成瘾等具有相同性质的精神障碍。
“游戏成瘾”在 2018 年被 WHO 首次列入 ICD-11 草案,它是“国际疾病分类”的最新版本,通常被医学从业者作为诊断各种疾病和病症的参考。尽管在当时“游戏成瘾”的分类尚不明确,但随后 WHO 对 ICD-11 进行了更新,并给出了相关条目的具体定义。
根据 WHO 的定义,患有“游戏成瘾”的病人主要呈现有以下三种特征,并通常持续了至少 12 个月:
在玩游戏的频率,强度,时长,开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制的情况
将玩游戏的优先级排在其他生活兴趣与日常作息行为之上
在过度进行游戏导致负面影响后,仍旧会持续甚至加大玩游戏的力度
在明确“游戏成瘾”的定义并确定为疾病后,WHO 希望不断推进相关的治疗研究,并收集患者人数等准确的统计数据,从而更好地帮助各国和地区的疾病治疗。就目前来说,在全球范围内,能够应对“游戏成瘾”的专业医疗机构仍然寥寥无几,系统的医疗体系是一个亟待解决的问题。
尽管“游戏成瘾”可能只发生在少部分人中,但必须承认游戏已经在各国社会的方方面面产生影响。据统计,约有 1.64 亿人(占美国所有成年人的 65%)每天都在玩电子游戏。在日本,被怀疑患有病态网络依赖症(包括网络游戏)的中学生数量在过去 5 年翻了一番,估计达到 93 万人。
根据报道,一些 WHO 成员国依旧对其持谨慎态度:“目前依旧很难证明游戏和依赖性之间的因果关系,将其确立为疾病为时尚早。”不过许多国家表示已经采取了紧急的预防措施。
值得一提的是,在去年 WHO 更新“游戏成瘾”定义之时,多家游戏机构进行了联合反击,同时还有多个心理健康专家和学者也发表了新的论文质疑 WHO 的做法和观点。 ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE,K-GAMES 和 UBV&G 共同签署了一份声明:
电子游戏几乎横跨所有类型、设备和平台,全球范围内有 20 亿人安全且合理的享受着它的乐趣。游戏的教育、治疗和娱乐价值都是有根据的,这一点也得到了广泛的认可。尽管受到医学界和科学界的强烈反对,但 WHO 仍在最新版本的 ICD-11 中保留了“游戏成瘾”,该条目被纳入其中的依据仍是不确定且受到高度争议的,我们对此十分关注。
我们希望,在“游戏成瘾”于正式加入最终版的 ICD-11 之前,WHO 能根据摆在他们面前的越来越多的证据重新考虑。游戏行业和世界各地的支持者将持续发出反对这一举措的声音,并以此来敦促 WHO 不再采取可能会对世界各国卫生系统造成不利影响的措施。
在 ICD-11 草案正式通过之后,这一最新标准与分类会在 2022 年 1 月 1 日正式生效,它将会对整个游戏行业,以及全球数十亿玩家们的游戏生活带来什么样的影响,现在谁也说不清楚。
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