「我会让中文游戏充满整个家用机市场」—— SIE中文化中心负责人陈云云

欧派兽 2019-7-5 6249

转自游戏时光


小有成绩,道阻且长,推进家用机游戏全面中文化,还有很多事要做。

  索尼互动娱乐(SIE)台北中文化中心有一面墙,贴满了 PlayStation 平台上的游戏,这面墙是为纪念 PlayStation 20 周年做的。造访中文化中心的人都会在这面墙前驻留一会儿,看看其中哪些游戏自己玩过。这时候陈云云会在旁边介绍,哪些游戏是中文化中心做了中文版。我们这次去采访陈云云时,她带着我们看这面墙,从右往左,从 PS1 开始——

  「啊,这里还没有中文……PS2,这里有一些了……这个,」她指着《ICO》说,「这是第一款中文化游戏。我做的。」

  她接着给我们往后面介绍,中文游戏从 PS3 时代开始就多了,到了 PS4 时代,墙上的大部分游戏都有中文版。有些游戏排在下面,她就蹲下去看:「这个,这个也是我们做的。」弄得我们有点不好意思,赶紧跟着她一起蹲下。

  SIE 中文化中心负责人,陈云云

  陈云云是 SIE 亚洲本地化部门负责人,她的下属、SIE 这次陪同我们去采访她的工作人员都称她「陈总」。那天我们跟着陈总一起蹲在这面墙前,从右往左数了一遍上面的中文游戏,有点像看人家父母晒娃。

  我们对陈云云的采访,就从这里开始。

PlayStation 第一款中文游戏

  《ICO》是 PS2 早期的经典名作,在香港的官方译名为《迷雾古城》,在大陆的官方译名是《古堡迷踪》。

  那个时候,SCE(索尼电脑娱乐,2016 年合并为 SIE)内部还没有中文化团队,做这事儿的就陈云云一个人。

  「20 年前……呃,(《ICO》)2001 年发售,也没到 20 年,所以就是 18 年前的事情,那个时候家用游戏市场实际上是不存在中文版的,当然也不会有中文化团队。一开始,其实‘上面’是不答应的,因为没有人做过,开发团队也不知道怎么做中文版。当时我去跟‘上面’争取,说如果做了中文版,应该会有更多的亚洲玩家愿意购买 PS2,愿意接触家用机游戏。(项目被通过了),但条件是我一个人负责所有的翻译、QA、宣传、行销工作,哈哈哈哈。

  当时陈云云在 SCE 日本的亚洲企划部任职,负责亚洲游戏软件的相关工作,包括对面向亚洲游戏销售的规划、与销售渠道协商、制定宣传策略等等,而从那以后,她还多了一部分和开发团队沟通的工作:中文版怎么做。「那个时候(部门的)人也不多,反正就是什么都做啦。」

  「很幸运,《ICO》这个游戏,大家都知道,它的内容非常棒,玩家们非常地支持,然后它又是第一款中文版游戏,所以它当时在亚洲的销量是其他(不含中文的)游戏的 5 倍以上。」

2001年~2014年,中文化中心负责中文本地化的一些主要作品,第一款是《ICO》

  当初之所以会选中《ICO》这款游戏,陈云云说是因为她觉得这款游戏很有趣,它的气质非常吸引人,让人遐想,想去冒险;另一方面是因为它的文字量不大,开发团队也对于做中文版也很积极,想挑战这个没有人做过的市场。

  《ICO》这款游戏不带有明显的地域文化符号,全世界各国玩家都能理解它的魅力,选择这样一款游戏首度试水中文市场(而非选择带有明显中国文化符号的游戏),一定程度上也反映出陈云云对 PlayStation 品牌在中文市场如何定位的理解。

  2004 年 PS2 在大陆推出国行,原本已经有繁体中文版的《ICO》也就顺理成章地成为了首发游戏。《古堡迷踪》,它有了新的名字,这个简体中文版是陈云云和上海的工作人员一起完成的。

  一切仿佛将从这里开始。后面的事情大家都知道,然后就没有然后了。

让中文游戏充满家用机市场

  官方中文游戏在台湾市场的推进其实也不顺利。原因有很多,比如说盗版。

  「呃,我问这个问题会不会比较敏感?台湾的盗版游戏市场……」

  「PS2 和 PSP 的时候吗?PS2 和 PSP 的时候和大陆相比也没好到哪里去啊哈哈哈哈。」陈云云慨然笑道。

  「万能电池啊……」陪同采访的中文化中心一位姐姐补充说。陈云云说她是自己的「管家」,因为这位姐姐管她要比她管中文化中心的部下还要严。

  「对,万能电池啊,金手指啊,金手指最早好像还是台湾发明的,哈哈哈哈。」

  「当时店头基本上不是放游戏货柜,而是放一本目录,你说要哪个游戏,老板说哦好,等一下,烧一片给你,这样。稍微早一点,太空战士,不对,《最终幻想8》的时候,正好是过年嘛,老板说不好意思今天只有第一片,打完再回来换第二片。(笑)」

  「(笑)其实台湾的盗版,早期也是一样的,和大陆没什么不一样。

台湾警方查获的盗版碟

  后来正版游戏市场能做起来,靠的主要还是中文版游戏。PS2 时期,陈云云他们就做过一些游戏的中文版,比如,比如《宿命传说2》《樱花大战 炽热之血》等等,但对正版游戏的推动效果并不明显。

  「因为本来 PS2 在亚洲的发售就是比日本欧美晚了一年以上,所以那个时候很多机器其实已经被改掉了。然后,那个时候玩家的想法还没有转过来。虽然已经有玩家会觉得说,既然有中文版,那就要买正版,要支持才能继续有中文版。可是毕竟当时那个销量还不足以支持整个市场。

  「但是 PSP 时期,到《天地之门》这个游戏发售的时候(2005年),就已经有比较多的玩家觉得应该买正版。因为 PS2 后来就是因为那个样子,我们很遗憾地在 PS2 时代的一段时间里没有继续做中文版。但到我们推出《天地之门》的时候,玩家们的(正版)意识已经开始变强,觉得果然还是需要我们去购买正版游戏,才能让中文版有资源继续发展下。

  之后的 PS3 时期,随着《神秘海域》《恶魔之魂》等中文版游戏陆续推出,玩家对中文正版也越来越支持,这个时候中文化中心推出了《最终幻想13》的中文版(2009年)。看过我们此前采访的朋友应该知道,《最终幻想13》(又)是陈云云一个人做的中文本地化。

  这款游戏在当时引爆了中文市场,随着它的推出,更多的玩家开始对中文正版游戏有了认知和支持,而面对开发商时,这款游戏也成了 SCE 中文化团队的范例。

《最终幻想13》中文版公布的现场

  2011 年,陈云云从日本被「外派」往台湾,组建台湾中文化中心,当时团队只有 9 人。

  2014 年,大陆有了 PS4/PSV 国行,上海中文化中心也随之成立。

  陈云云曾说他们做中文版,乃至为开发商承担一部分本地化成本,是为了给厂商们做一个示范,证明投入中文市场的意义。后来万代南梦宫、SEGA 组建自己的中文化团队时,也向 SIE 中文化团队取过经。这段经过大家都有所经历,其间中文版游戏数量增多,玩家正版意识的提升也有目共睹。

  「当我还是学生的时候,连日文版都没得买,因为没人进口,我们都是买水货,一片游戏要比日文版贵 1.5 倍,有些要贵 2 倍,里面还都是日文。我觉得一个游戏好玩,可是我去告诉喜欢玩游戏的朋友时他们都说,没有中文,不要。他们都习惯去 PC 上玩‘有中文’的游戏。那时候我就想,既然你们都觉得需要中文,我发誓,我会做中文版(游戏),有朝一日我会让中文版(游戏)充满整个家用机市场」陈云云说。

《王国之心3》中文版为什么晚了

  现在 SIE 有三个主要的中文化团队。

  一个团队在日本东京,不过东京的这个应该叫亚洲本地化部门(包括中文、韩文、泰文本地化),现在负责统筹整个亚洲的本地化工作、制定战略、与厂商沟通协商。另外两个中文化中心,台湾中文化中心负责具体的本地化工作(繁体中文),不仅做 SIE 第一方游戏的本地化,也为很多第三方厂商提供本地化服务;上海中文化中心则负责简体中文版的制作。

  除了三个主要的中文化团队,SIE 在欧美也有一些团队,部分第一方游戏现在就由欧美团队制作中文版了。

  简单来说,一款游戏是否做中文本地化、怎么做,都是由东京的本地化部门(和厂商协商后)来决定,然后有其他团队去执行。当然,东京的部门也会从亚洲其他几个部门收集意见, 其中的很多意见都会被采纳。

  「因为会来做本地化的人都很喜欢游戏,玩家期待什么游戏出中文版、什么游戏出中文会让玩家喜欢,他们对这些事都比较敏感。除了大家关注的大作,有一些游戏看起来在亚洲受关注度不高,但我们团队的人知道这个游戏在这里其实有潜在的消费群体,只是因为之前没出中文版。还有一些全新原创的游戏,在公布前没什么名气,等到公布后大家都开始关注,但等到这个时候再去讨论本地化就迟了,因为开发团队可能在一年前就确定了工作日程、要做哪些语言版本。有时候去和厂商谈,发现他们做语言版本的开发团队已经拆掉分到别的部门,因为计划要做的语言版本已经做完了,那我们只能说,下次有机会我们再讨论。所以我们团队的人需要在更早的时候去察觉这些游戏,更敏感一点。

SIE 亚洲本地化团队的构成,总部在东京,台北、上海有中文化团队,韩国(韩文)、新加坡(泰文)各有一个团队

  中文化中心想去做某款游戏的中文版,但一款游戏做不做中文版,开发商那边也有一些原因和考量。上面提到的时间是一大因素,特别是有些游戏的本地化工作耗时会特别长,中文化中心做过最久的游戏大约花了两年半,这么长时间的本地化,如果开发商没有早早确定中文版计划并且在日程上做配合,几乎不可能完成。

  还有一个影响因素是,如果中文本地化成本太高,或者开发商判断中文版的收益无法平衡本地化成本,他们也会选择放弃中文版。在一款游戏最终推出中文版之前,陈云云的团队可能已经和那家开发商讨论过很多次之前几款游戏的中文化。

  而今年我们关注的《王国之心3》又是另一个特别的例子。这个系列正统续作终于有了中文版,这很好,但中文版的发售日(5 月 26 日)比日版(1 月 25 日)晚四个月。

  「它的问题更复杂,有一个原因是它的版权并不完全在 SQUARE ENIX 手上,迪士尼也有它的版权。迪士尼公司,就和所有玩家知道的一样,对每种语言的本地化都非常严谨,名词的统一,角色讲话的语气,对这些都非常严谨。迪士尼公司也不是要刁难我们,他们只是要保证这个游戏和迪士尼其他的作品有一样的品质。所以和迪士尼讨论版权、讨论中文版制作,都会花很多的时间,还要让迪士尼理解我们做游戏和他们做电影是不一样的,游戏里的互动形式在电影里没有,比如一些招式的表现啊之类的。

  「还有一个原因就是,《王国之心》系列的故事,野村监督写的这个故事,它在每部作品里都有不同的点,你必须要理解那个点,才能在翻译《王国之心3》时做到准确合适,在这方面我们会花比较多的时间去揣摩。因为我们没法完全知道也野村监督在写下某句日文的时候,他是不是在之前的某个作品里埋了一个伏笔。野村监督在这个地方写这句话,其实是有他的道理,我们会比较严谨地去讨论这些。所以《王国之心3》翻译的时间,做本地化的时间会比较长。

桥本真司在2019台北电玩展 PlayStation 展台开幕式上公布了《王国之心3》中文版的发售日期

  其实在 2016 年,陈云云他们已经开始就中文化和迪士尼交涉(此时还没有实际开始制作),这其中所投入的精力和时间的确要比一般的游戏多很多。

  「《最终幻想13》(中文版)成功之后,我个人就很想做《王国之心》。很幸运,我们在《最终幻想13》之后,做了《潜龙谍影5》《如龙0》《勇者斗恶龙11》等,许许多多的 IP 我们都成功做出了中文版。最后剩下来的,大家都认为是《王国之心》。很多年,我们一直在跟 SQUARE ENIX,跟桥本先生(桥本真司,《王国之心》系列执行制作人)讨论这个话题,到底我什·么·时·候可以做《王国之心》的中文版。」

  SQUARE ENIX 对此当然是谨慎的,毕竟这是一个在全球都有广泛知名度的 IP,它的中文版本能否保持和其他版本一样的品质?对于游戏的监督、制作人来说,他不懂中文,那他又如何知道翻译后的中文和他原本想表达的意思相符?

  我当时听到这个问题时,第一反应是,开发商自己不是也有翻译人员吗?但这个问题似乎不能这么简单地想,毕竟翻译人员不太可能参与实际开发,自己的游戏,也只有制作人、监督自己才真正了解。

  比如当年中文化中心做《如龙0》的中文版,在那之前他们花了很多时间说服名越稔洋,让他相信中文化团队理解「如龙」,并能保证中文版品质。之后《如龙0》在中文市场大获成功,以至于名越稔洋对 SEGA 内部说,如果要做(中文版),就让 SIE 做。所以《如龙0》之后的系列作品,包括现在正陆续推出的 3、4、5 代高清版,都是 SIE 中文化中心做的中文本地化。我这次去采访时,他们就正在做《如龙5 高清版》的中文版。其实每一款《如龙》的本地化成本都很高,毕竟每一款的文字量都超 200 万,中文市场的表现能让这个系列持续推出中文版,对于玩家和厂商来说都是值得庆幸的。

既然名越监督这么赞赏中文化中心,《审判之眼》当然也是在这里做的中文本地化

  「像小岛监督(小岛秀夫)也是一样,小岛监督本来也不希望做中文版,他对这个也没谱,不知道中文翻译后是不是他写的东西。我们就也得给他解释,我们会用怎样怎样的方法让他想表达的东西很忠实、很完整地传达给中文玩家。他才终于答应了……」

  「也是,小岛秀夫的话,他对本地化成本应该不太会计较,只要中文版品质好就行。」我开玩笑说。

  「成本,呃(笑),《潜龙谍影5》(本地化)开发成本非常的高, 但当小岛监督他对品质认同之后,他就不觉得……那个,成本?哼~(笑)」陈云云双手往旁边一甩,仿佛小岛秀夫一样潇洒。

小岛秀夫到访中文化中心

  在中文化中心过往制作的所有中文版游戏中,是有一些作品没能收回成本,但大部分作品,很幸运的,都收回了成本。这才有了我们现在所看到的状况,越来越多的游戏推出了中文版。


正在发生的,将要发生的

  台湾中文化中心的办公室不大,整个团队现在其实只有 26 人,而他们每年要做几十款中文版游戏。办公室里有一面墙挂满了签名板,都是合作过的游戏开发者的签名、签绘,叫人非常羡慕。

  一般来说,一款游戏的中文本工作会分配 3、4 个人的团队,团队里会有一名本地化总监,他下面带着翻译、QA 的负责人、测试。如果是规模特别大的项目,他们会把两个小团队合并来做。一个比较有意思的事情,台湾中文化中心的测试人员大多是姑娘,她们每个人都可能同时负责数款游戏的测试,玩游戏玩得溜自然不在话下,我问陈云云:「为什么都是姑娘?」她说:「因为女孩子心细(笑)。

  2016 年我们去采访陈云云时,台湾中文化中心有 29 人,现在是 26 人(陈云云:我们现在正在招人),团队规模基本没变,但中文化的需求是在增加的。应对这种趋势,中文化团队做了很多流程上的优化、采用效率更高的工具,在始终内部完成本地化、不靠外包的情况下,制作了众多品质优良的中文版游戏。

  在游戏中文化这个领域里,我们现在看到的是,第一方厂商、第三方厂商以及一些专门的本地化工作室都在做这项工作。在陈云云看来,相比十几年前,环境已经好了很多,当然,中文版游戏在数量和质量上都还有提升的空间,所希望大家能保持良性的竞争,都争取做出更好的作品,让玩家对中文版游戏更加信任、更愿意支持。

  陈云云表示他们也并不排斥和外部的、民间的汉化团队合作,只要民间团队能保证品质,在理念上和他们一致,并且是在正版的前提下,那她都乐于合作。

这间办公室里坐的都是台湾中文化中心的测试人员

  中文化中心在这两年有一些新的尝试方向,比如中文配音,2018 年末推出的《地球防卫军5》就是全程中文配音,而之后的《地球防卫军 铁雨》也会是中文字幕+中文配音(也包含日语配音),和日文版同步推出。

  此前中文化中心做过一些游戏的中文配音,最早的一款游戏是《GT赛车4 序章版》(2003 年),其中的教学有中文配音。但大部分游戏都只是挑小部分内容做中文配音,比如部分台词只有语音,没有匹配字幕。因为在早些年,玩家们还是习惯听原配的语音,和大陆一样,台湾的部分中文配音作品也一度让玩家觉得不太满意。

  「中文配音,其实是它中配市场的问题,导致声优们常常会被强迫讲一些不是人话的话(笑)。」陈云云的管家姐姐分享了她的看法,她在我们采访前一天刚去录音棚,监督《地球防卫军 铁雨》的中文配音。

  「有的时候是原厂要求,这些名词你不能改,我这句话就是要这样讲你不可以改,等等等等。一些玩家不喜欢中配的原因可能就在这里,因为那不是在讲‘人话’。我虽然听到了中文,但是,你在说什么?就会有很多问号。所以做《铁雨》,其实在做 5 代的时候,我们在文本的润色上面就花了非常非常多的功夫,我会让翻译写完自己念一遍,如果是%*¥#,那就不行……」管家姐姐说着做了个鬼脸。

  在 2019 年,SIE 亚洲本地化中心还会向独立游戏这个领域做一些倾斜,为独立游戏团队提供更多本地化支持。其实能做的事情还很多,欧美,特别是欧洲的一些中小厂商,他们对亚洲市场还缺乏认识。他们不是对中文市场没兴趣,而是难以得到相关的信息,想做中文版,怎么做呢?做了怎么让中文市场的用户知道?他们甚至可能不知道 SIE 有个中文化中心可以提供这类服务。

  「现在独立开发商看到中文市场,想做中文版,于是来问我们 SIE 能否提供支持,但知道 SIE 能做这个事情的独立开发商还是很少。我们和这些开发商讨论后,发现他们真的非常希望有这类本地化服务。所以玩家们也不要误解,认为一些开发商不重视中文市场,他们很多时候只是不知道…… 


离「中文游戏充满家用机市场」还有多远

  前两年我们看到一些让人比较意外的事情,有一些游戏由 SIE 负责中文本地化,而后它跨平台推出其他机种的版本,但依然使用的是 SIE 制作的中文版本。这件事是怎样发生的呢?

  「哈哈哈哈,我们基本上不会去拒接跨平台这件事。最近很多玩家说,这个游戏除了 PS4 版都没有中文版,一定是索尼垄断了,索尼枉顾其他平台玩家的权益!(笑)第三方游戏的权利最终是属于第三方厂商,如果第三方厂商希望在跨平台的条件下,中文化中心协助,我们也会尽量支持。

  玩家当然希望所有游戏都跨平台,但对开发商来说,跨平台会增加成本,有时候他们就会选择集中资源在一个平台。这里面是有很多考量,但这都取决于第三方厂商自己的意愿,我们不会要求第三方厂商一定不跨平台,我们也没这个权力。

  「但就像您刚才提到的,有一些游戏的本地化,中文化中心承担了一部分成本。那当这款游戏跨平台,会产生一些费用吗?」我问。

  「嘛,有的时候是会有一些费用,有的时候是没有费用,我们自己吸收。如果有费用,我们会和第三方讨论,这都不是绝对的东西。我们不会说因为一个游戏跨平台,PS4版会卖不好,所以我们要求第三方不跨平台,这种事是不存在的。我们作为平台方当然希望玩家来买 PS4 的游戏,这个是事实。但是主机市场又不是 PlayStation 一家就能做起来的,我们也希望不同平台的玩家都能体验到中文版游戏,因为要拓展一个市场,一定是需要多方的推动,要有多元。嘛,拒绝跨平台,对我们真的有利吗?(笑)」

  「的确。不过当时我们看到《Fate/EXTELLA》在其他平台的中文版也是由中文化中心制作的时候,是真的有点意外。」

  「《Fate/EXTELLA》那个,应该是让大家觉得很神奇。其实我们自己也觉得很神奇……」管家姐姐在旁边幽幽地说。

  「哈哈哈哈,她在台湾中文化中心,基本上不会涉及到这部分事情啦,」陈云云说:「这是我在东京那个团队负责的东西,所以她们看到也非常惊讶。我们的名字怎么出现在‘友机’上?(笑)但其实这件事,我们是商业考量,开发商也是商业考量。就我们来说,我们希望的是第三方厂商的游戏能在家用机市场卖得更好,他们如果需要,基本上我们都会积极地去支持。我们不会做那么小家子气的事情啦(笑)。」

台北中文化中心办公室

  跨平台中文版这个问题,是我采访中最尖锐的问题,同时也是陈云云回答得最慷慨,回答时笑得最多的一个问题。或许从她的角度来看,我作为玩家所在意的一些问题,并不是什么问题。

  「做中文版这个事情,对 SIE 来说,中文版游戏能得到中文玩家的支持爱护,很明显的一点就是软件(在亚洲)的销售量相比没有中文版的时候,嗖~增长好几倍。SIE 当然是非常高兴能看到亚洲成为下一个成长的市场,以往的市场主力都是日本、北美和欧洲嘛。也很欣慰的是,我们支持过的一些第三方厂商终于开花结果,一起带起亚洲中文市场,对此我们是非常骄傲。

  「以我个人立场来讲的话,就像刚才我所说得,当我还是学生的时候,二十多、三十年前,我立誓说要做中文版,一定会让中文版充斥在家用机市场。现在的话,的确是有接近我学生时立下的目标,我自己是非常高兴的。这件事当然不是我一个人就能做到的,不管是中文化中心的成员也好,还是 SIE 的其他部门,再加上销售渠道、玩家们的推广宣传,大家共同支持,才能有现在的成果,市场才能蓬勃起来。

  接下来,中文在家用机游戏中能普及到何种程度,又要看中文市场能发展到何种程度。2017 年,陈云云在一次采访中表示希望为国行简体中文版,也就是上海的中文化团队,提供更多支持。这次采访我们专门询问了这部分工作,她透露说这期间团队大概做了将近 20 款游戏的简体中文版,但因为 2018 年众所周知的原因……说到这里,她又一笑带过了。

我们路过时,不小心把中文化中心的牌子碰倒了,陈云云在把牌子放回去

  「您觉得,现在离‘让中文游戏充满家用机市场’这个目标还有多远?」

  「嘛,现在,不管是日本的大厂还是欧美的大厂,都开始自己出中文版了,看起来好像挺接近的,但又好像还是很多可以发展的地方。所以,嘛,我想如果是用 100 分做满分的话,应该是有 60 分,就是可以让玩家看到,很多游戏都有中文版。中文版已经开拓了一定的市场,玩家已经能享受到相当一部分游戏了。那接下来,要完全到日文、欧美语系那样,达到 90%、100% 的普及率,还有很长一段路要走。

  「其实,中国大陆市场,大陆的玩家们,一直都非常支持 PlayStation,我们非常感谢玩家。接下来我们想继续做一些工作,让更多的玩家能投入到 PlayStation 这个平台,让这个平台更加广阔,那才能让更多的游戏加入中文版的世界。这么想的话,哦,路好像还很长。(笑)」


  感谢 PlayStation 中国、索尼互动娱乐(SIE)台北中文化中心对本次采访的大力支持。


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