转自游戏时光
每个谜题都有答案。
Level-5,有时是个让人觉得五味杂陈的名字。他们的作品,以其独特的风格吸引了一大批中国玩家。无论是《雷顿教授》的解谜设计,还是《妖怪手表》传递的日本文化,或是在吉卜力的协助下,《二之国》所呈现出的童话世界,无一不给人留下了深刻的印象。
遗憾的是,“没有中文”的语言门槛,曾一度成为国人心中的一块疙瘩。
所以当 Level-5 的社长日野晃博,表示他们和心动把《雷顿教授与不可思议的小镇》带到了中国,并打算以此为基础拓展中文市场时,你可以想象举着录音笔的我,表情从困惑、到惊讶、再到喜悦的过程,特别滑稽。
但大多数玩家真正感兴趣的地方可能在于 —— 这么多年走下来,Level-5 为何直到现在才有所行动。
从迷茫到开窍
自成立以来,Level-5 便是一家行事谨慎的公司。
1998 年时,30 岁的日野陷入了矛盾之中。一方面,他想要基于早年积累的 3D 游戏开发经验,在 PlayStation 平台大干一场,继续待在老东家川山软件很难有所作为。但另一面,他又不认为自己能够完全实现独立,直到碰巧与 SCE(索尼电脑娱乐)接触,才决心创办一家企业。
某种程度上,谨慎的发展思路,又是 Level-5 能够脱颖而出的原因之一。扎实的技术背景和资源扶持,使得他们在短短四年内,就从只有 11 人的代工小作坊,成长为全日本年轻开发者最向往的企业之一。
到了 2002 年年中,旗下的项目包括但不限于日本国民级 RPG《勇者斗恶龙 8》,SCE 斥巨资委托的《侠盗银河》,以及给微软平台打造的《真梦生活Online》。此时的中文游戏市场,还尚处襁褓之中。
或许是日野“按部就班”的性格使然,Level-5 并没有早早的推进中文本地化。但与此同时,这并不意味着他们毫无兴趣,因为至少从四年前开始,日野便对中文市场有了一定的初步印象。
很早以前我们就对中国市场非常有兴趣了。记不太清具体的时期了,其实陆续有一些中国公司发邮件来,说看好我们的游戏。那时起我就开始意识到,原来大海对面还有一批关注我们的人。然后大概是四年前,周围有一些日本厂商不断进军中国,只是我们一直没有找到(进入中国)的合适方式,因此(中文化的进程)才感觉有点慢。
“合适的方式”,是笔者向日本厂商咨询中文化问题时,最常听到的说法。深入了解后才发现这并非托词,在判断公司是否进入一个市场,以及如何进入一个市场之前,谨慎的日本人总希望调研得尽可能详细。但就主机游戏而言,中国市场的渠道又非常混乱,他们缺少获取更多数据的路径。
事实上,在与世嘉进行沟通的过程中,对方也认为针对中国市场,有时只能参考社交网络的呼声。但几万次的微博转发、几十万次的视频播放,也未必能够转换成具体的用户量和销售量。再加上还要给股东一个交代,并不是那么想当然的事情。
四年前的这个时间节点,恰逢 Level-5 开始全面布局欧美市场。他们和电通共同出资建立了新公司 LEVEL-5 abby Inc,由 COO 早川尤加利负责运营工作,目的是将游戏、动画、玩具和出版物以复合的形式传递给当地孩童。可想而知,对于一家中型企业而言,很难抽出空来顾及其它业务。
但这期间积累的宝贵经验,却为他们迈向中文市场打好了基础。欧美玩家的反馈,也让日野确信其作品在全球有着广泛的受众。
因为我们的很多游戏,可能在欧美卖得比日本还好。这样很容易得到反馈:我们的作品在日本以外的接受度也很高。再加上近年来中国公司和我们接触的频率变高了,他们的想法很重要,这些企业自己肯定得做生意,势必会选自认为有潜力的作品。靠这两个方向大致能够知道,什么内容适合什么地方。
于是从 2015 年开始,《妖怪手表》动画便开始在香港的“翡翠台”和台湾的“东森幼幼台”试播。不逾时日,授权 NHN PlayArt 开发的《妖怪手表 噗尼噗尼》也来到了台湾市场。
到了 2017 年,Level-5 便在香港建立了新的分部,负责除了日本、韩国以外的亚洲全部国家,意图将包含游戏在内的多媒体内容推广出去。时至如今,他们又将目光聚焦到了中国大陆,整个过程可以说是顺水推舟。
但这其中也夹杂着一些偶然事件的影响。比如近几年来,Level-5 陆续招募了一批中国员工,使得他们与中文市场有了沟通的桥梁。再加上日野晃博 2018 年第二次来华时,去 ChinaJoy 的现场看了看,接着彻底被中国玩家的热情所感染。
(游戏中文化较迟的)最大原因,是最初 Level-5 对中国的了解太少了,包括市场和用户。最近我们公司新进了一批中国员工,建立了桥梁,也理清了一些中国玩家的喜好。然后又有比较积极的中国公司联系我们,这样才达成一个协议。接下来我们也会尽可能的把事情持续做下去,不断的把游戏带进中国。虽然网上经常说(Level-5 不重视中文市场),但我们完全没那个意思,后续的主机游戏也都打算加中文。
雷顿教授的指引
巧就巧在,正当日野怀揣着进军中国市场的意愿时。王飞找了过来,作为心动网络的副总裁,他是参展 TGS 的常客,和大大小小的日本游戏公司多少有些交情。初步商谈之下,《雷顿教授与不可思议的小镇》这款口碑绝佳的游戏,很快便成了他们着手这项计划的第一步。
据了解,王飞更多还是起到“牵红线”的作用,面见 Level-5 的决策,背后的主要推力来源于心动的创始人黄一孟。黄一孟本身就对《雷顿教授》系列颇有好感,同时心动过去也和不少日本厂商有过合作,对于他们而言,此次代理是从 F2P 内容拓展到单机内容的一个好机会。
提到雷顿中文项目的启动过程,日野的回答应该也能说明问题:
其实是心动先与我们联系,表达了非常希望能将这款游戏中文化的意愿。另一方面,《雷顿教授与不可思议的小镇》可以说是我们实质意义上的第一款原创游戏,对 Level-5 来说有着很重要的意义……因为他们有比较强烈的意愿,我们也有比较强烈的意愿,那就一拍即合,决定合作将它带到中国市场。
在双方沟通的过程中,负责独立游戏在日本发行和运营的张诚,可能更了解详细情况。他当时和同事赶忙起草了代理方案,此时恰逢 2018 年的 ChinaJoy,心动高层就想请日野来中国的展会聊一聊。到了 9 月份的 TGS,双方又在东京碰了一面,正式把事情给定了下来。
说是见面聊,基本上可以形容为“吃个饭、拍个板”。具体到项目的细节,其实还有很多意想不到的问题。其中作为 Level-5 最早的一批中国员工,同时也是日野助理的“莫小姐”提供了很多帮助,张诚在解释他的工作内容时谈到:
细节方面,还是我和你那天见到的莫小姐,两人通过邮件,一步步和研发等部门慢慢推进的。日本所有的流程都要留下字面记录,这样反而效率。因为哪个环节有问题,可以直接找到对应的人,白纸黑字。
不过据他回忆,由于 Level-5 的积极配合,合作的过程谈不上棘手,倒是出现了很多有趣的插曲。
比如针对一款 12 年前的老游戏,很多角色在国内都有约定成俗的惯用名。为了不让玩家们觉得违和,讨论后还决定尽量维持中国人习惯的称谓。但有一位在国内一直被叫做“围巾男”的重要 NPC,最后给他换个了气派点的名字。
我们还聊到要不要加入中文配音,然后想到(路克的配音)堀北真希退役了……大家都知道,人家已经退出演艺圈了,这个声音还能不能继续用,那也得找别人再确认一下。不过堀北真希很大度,直接就点头了,大家可以听到人妻的声音了(笑)。
最让人惊讶的事情,还是 Level-5 主动提出要自行负责文本的翻译工作。主要原因,是日野认为他们更加熟悉游戏,希望可以完整还原作品的格调。心动这边则负责后期的监修,诸如检查中文断句,或是有歧义的地方。
实际上,不少 Level-5 的中国员工,都参与了《雷顿教授与不可思议的小镇》的中文企划,甚至建立了一个专门的团队。用日野的话来说,最终之所以决定本社操刀,是因为“有点急了”:
《雷顿教授》是 Level-5 最为广大玩家所认可的作品,可以证明我们的研发实力。在我看来,我们的游戏是比较适合亚洲市场的,之前在韩国也有出,但在中国的展开有些晚了,所以想尽快把事情办妥。考虑自社来翻译,是因为当时和中国也没有太多面识,想以最高的质量来完成这件事情。当然,如果以后中国的团队能够把本地化做得更好,我们肯定不会拒绝……只是这一次因为比较急的缘故,又刚好跟心动这边有交往,决定尽快把事情定下来,所以就自行翻译了。
对于现在的 Level-5 而言,摆在他们面前的,多少有些进军中国市场时产生的困惑。
虽然我们是个比较全年龄化公司,不会有那么多色情、暴力,但毕竟你总归还是要打怪……那我们的游戏应该要修改哪些部分,才能满足中国市场准许出版的标准,这方面我们还不是很清楚,接下来就是准备调查调查中国市场,把这些东西都搞明白后,尽可能的把我们的游戏带到中国。
不过,即使有着这样或者那样的不确定因素,日野心中还是酝酿了一些想法。针对公司今后推出的主机游戏,他正计划着把中文化提上日程,甚至开发一些专门面向中国的作品。Level-5 无疑迈出了走向中文市场的第一步,对自身而言意味着更多的可能性,而对于玩家们来说,似乎又多了一些值得期待的东西。
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