近年来,随着初高中生自杀率的提高,青少年心理健康问题越来越受到人们的重视,笔者今日便试从精神分析的话语出发,讨论网络游戏对青少年学子身心健康可能存在的积极作用。
笔者私以为,随着人物等级的提高,再完美的神装也终将沦落为有待于被遗弃之物,这一过程强迫主体必须交出什么东西,阉割了绝对整体化的一致性的自恋狂式的自我幻想;
游戏人物与游戏竞技具有一种根本性的象征性缺失,避免了缺失的缺失对主体形成的障碍;
网络游戏必然的信号交流与团队合作中断了原初自我的侵凌性张力,使得我们不至于沦落入永恒的主奴厮杀之中;
其社交维度作为同质化于现实的现实秩序的另一话语界层,又为主体的言在—存在提供了担保和支撑,一定程度上缓解了社交上的恐惧或焦虑现象。
总得来说,相比于纯粹单向度的、机械化的、枯燥的无穷重演,网络游戏反而比一般青少年的现实生活更具有现实性,也容易使得我们的自我精神结构从封闭的易碎中转向开放与稳定。
青少年所处的两点一线式的现实环境里存在一个直接的缺口,即进食和排泄明显的不对等关系,这一张力构成了守财奴式的精神结构的起源,特别是对于某种枯竭、贫乏且单向度的生活方式而言——进食行动不止能够被堂而皇之地盛放在主体自己的桌面上,同时它也可以通过朋友圈的照片被大写地展示给整个公共文化;而反观排泄行为则被永恒的流放和封禁在绝对不可见的公共或私人厕所里,其本身存在并不于视界驱力里登录,也不受视界驱力的承认与担保。
就这一点来说,和排泄物不同,食物并不仅仅代表着其纯粹的物质基础,它的上面还总是能够附加着一个额外的象征性维度,如妻子/父母亲手制作的食物附带着关怀与爱,米其林/黑珍珠餐厅的食物则附带着精致、地位与风格,但作为其对立面的被视界驱力所排除的排泄过程,注定了主体只能排出食物作为纯粹物质的面向,食物之上所附加的关怀/爱与奢侈则作为“进食的剩余”被展示在炫耀性的朋友圈里,它所具有的符号价值不断被主体占有、吞噬和消化却根本无法从那不可能的符号肛门中排出,而只能永远被归拢于主体的私有财产——一个先在地便内在了某种对自身无穷的累计增殖欲望的象征性维度,迫使主体将其全部生存的力比多投注于符号经济学体系下对于各类象征性意义的攫取,拒斥对他者任何形式的赠予,以免于象征的排泄破坏身体的完美性与完整性。
一定程度上,网络游戏中止了这种在爱欲或金钱方面“一毛不拔”(完整统一的身体/财产幻象)的铁公鸡守财奴式主体的生成,比如在最常见的打怪升级类的游戏里,无论玩家在三十级时打出或锻造出附属词条何等惊人的极品神器,他都不得不在四十级之后开始计划抛弃这件三十级的神装,版本的更新换代也使得绝对的“毕业装”成为不可能;再比如在更为火爆的大众游戏王者荣耀中,很多射手乃至玄策芈月等英雄都需要在开局时购买攻速鞋,然后在游戏中期将其换成抵抗鞋,游戏后期所有的英雄更是需要多次更换保命装备,每个玩家都必须承担他们更换装备的选择所带来的几百上千的经济损失,正如打怪升级类游戏里不舍弃三十级时的极品神装上的玩家无法跟上版本的节奏那样——
游戏总是不断地强迫主体交出本来在他手中的什么东西,它所先在的具有的那种有关于流逝与舍弃的根本性要素支撑着主体无意识得以在此展开的动态形式,也正因为那个绝对整体化的、纯粹一致性的、永远只想着向外界无限索取关爱的守财奴自恋狂式的自我幻想在网络游戏商家的诡计谋划(此处指商家在爱欲层面的谋划令玩家不断抛弃局内道具,跟游戏充值氪金没有关系)里不断走向失落,主体才能够于我们的现实生活里以一个更开放和更积极的意识形态重新面对私有财产和打开它自己。
为了使得剧情发展下去,策划必须令玩家在游戏世界中那种绝对圆满的、无限完整的存在状态总是被延迟和打断,比如在单机类的游戏里收集全部的成就显然是一件困难的事情,而游戏里玩家所控制的人物也总是具有一个有限的生命和如镜像一般易碎的身体,并在越来越强大的敌人面前显得是相对弱小的,此处具有一个极其严酷的困难的挑战,它占据了想象性母亲的位置,并给予玩家一定程度的挫折——单机游戏是一种轻度的痛苦和有强迫性质的折磨行为,其人物则内在了一个有待于被填补但又在根本上永远无法被完全填补的实力/成就的空洞,修改器固然可以让玩家轻易得到无敌的人物和圆满的成就,但那其实并没有什么意思,反倒是在它的残缺与折磨这里,一个充满活力的玩家主体才能够屡败屡战地被不断组织起来并进行其力比多注资。
与此相似的是,网络游戏同样通过某种缺失来开启主体的精神运动,从王者荣耀的排位赛星级和巅峰赛积分,到其他更广泛网络游戏的闯关进度与战力排行,它们都代表游戏策划试图将玩家的价值体制统一到一个同质化的垄断式的线性范畴里,因为主奴关系要想得到确立,主人和奴隶的欲望对象就必须一致化——主人之所以是主人,因为他总是圆满的,他的欲望可以得到无限的满足,与此相对,奴隶的欲望则是扭曲的,残缺的,其欲望的流动总是不断被挫折和阉割所打断,显然,在外部的文化场域中,只有当主人和奴隶的欲望均处于同一个结构之中的时候,主人占据了更高的位置,奴隶失去了更高的位置,主人才能够被指认为主人,奴隶也才能够被指认为奴隶。
但实际上,我们仔细想一下就能发现主奴关系是根本经不起推敲的,主人既然能也只能在奴隶的认负中确证其主人的位置的实存,那么为其主人位置提供承诺的就必然永远只能是一些懦弱的失败的奴隶,主人也就必然永远无法担保自身压迫性身份的一致性和普遍效力,他唯一所能做的便是不断开启和其他主人的争斗,将他们贬为作为失败者的奴隶,并将这一荒诞的循环永永远远地进行下去。主奴辩证法实际上正强迫着主体朝向一种不可能永恒进行无限的攀登,他就像是被西西弗斯所推动的那块大石头一样是被某种驱力宰制着在山顶与山脚之间循环往复的。
究其实质,欲望是一种缺失,它并非缺失了具体的这个或者具体的那个,而是缺失了一个永远无法得到永远无法返回的东西,在此将一种对外部世界的,对虚无与空洞的荒诞的吞噬形式本身,把握为主体所渴望的内容,与此相对,没有欲望很多时候并不意味着圆满,反倒是一种“缺失的缺失”,比如一个占有想象界母亲完整的爱的孩子,他口腔没有缺失所致使的那种对外部无穷的索取,反而圆满地含着母亲的乳头,结果却导致他的身体上出现了某种精神病性的厌食症症状,这也就是为什么我们常说欲望的缺失是一种必要的“使存在者得以存在”的根本性力量,它启动了主体精神的持续运动,并且在此基础上,成为了主体进入真正反思路径与话语辩证功能的开始。
需要注意的是,自我的精神结构永远滞留在纯粹的单向度的主奴争霸战里仍然不失为某种悲剧,这种想象界的侵凌性关系只会让我们周边的符号世界沦为你死我活的殊死斗争的战场,在纯粹的失败与摧毁性的赠予里没有任何身份位置与主体间的关系可言,无论中学生为了成为第一名去杀死第一名同学的新闻是真是假,它大量的传播都表明了人们认为这样的事情有着发生的可能,就此而言,网络游戏搭建了一个社交性质的虚拟平台,以象征性的维度对欲望与主奴斗争的侵凌性进行调停和中介,主体才能够拥有一个符号性的身份并真正开始确立同另一主体的间性关系,可以说,这里网络游戏又发挥了一个父亲的功能。
魔兽世界类推图打本的游戏为玩家分配了肉盾、指挥者、输出、奶妈、预备支援队等位置,而王者荣耀类的moba游戏则为玩家分配了射手、打野、上单、辅助、法师等功能,它们的团队协作共同切断了原初自我的侵凌性张力,使那个绝对自恋的“一切如何对我有意义”被初步转移到了“我要如何对大家有意义”的倒错性结构上,其中输出位是一个施虐狂结构,抗伤位是一个受虐狂结构,指挥位是一个主人的结构,而唯有辅助位才是性倒错的基本结构,驱动着主体沉浸于辅助身份的话语正是性倒错最根本的话语——“我要让你快乐”。
这也就是为什么辅助位最容易得到真正的快乐——拿我常玩的输出位来说,在每一局都追求爆炸输出的快感其实无法得到快乐,它就像无限制地刷一下午刷抖音一样,快乐是在追求快乐中消失的,刷一下午抖音能得到的唯有虚无和痛苦,反过来讲,只有当快乐作为行动的副产品的时候,它才是可能的,就像画家画画行动的结果是画出画,而快乐正是画画行动的副产品那样,同样,辅助的位置把快乐移置出主体之外,正因为如此,快乐才能够从这种缺席之中得到真正的回返——最近王者荣耀加强了它的辅助装,并且即将继续进一步地加强,我认为,更多人使用辅助或将辅助列入可以选择的位置,这对于我们生活在一个更包容更温柔也是更具人文精神的现实世界是有着一定积极意义的。
进一步而言,社交恐惧症能够在今天的青少年群体中如此广泛地普遍存在,这已经足以说明父母在赠予孩子位置上的失败与无能,作为前神经症的恐惧症本身就意味着一种前主体性的尚未在象征秩序里彻底登陆的自我状态,那种枯燥的、压迫性的、单向度与无穷搬演式的学校现实生活令初高中生难以创造出自身的话语形式,唯一所能够拥有的只剩下一个在应试教育的科层绩点效应体制中无时无刻不处于殊死搏斗之中的主奴位置,在很多情况下即便这个位置也不内含任何的“欲望”甚至“我要”,驱动自我的只是父母纯粹的暴力与惩戒之流罢了,而网络游戏的团队协作与社交维度为青少年提供了一个他所能够真正得以认同的身份,无论辅助,还是输出,有了一个身份,有了一个主体,我们才能开始生成一种话语,建立一种关系,并真正栖居在此界之中。
综上所述,对今天青少年的精神成长而言,网络游戏既扮演了母亲的角色,又具备了父亲的位置,在现代这个父母单纯作为应试教育科层绩点的效应化身与审查节点的时刻才能跟子女进行暴力式交流沟通的符号性僵局里,父母本身的象征交换几乎可以说是全然地失位,反而是网络游戏又作为父亲又作为母亲地承担起了青少年精神秩序发展过程中“家”的结构性功能。如果说今天绝大部分初高中生生命里只剩下了居所、学校和网络游戏,那么为什么青少年群体内还没有出现一种普遍的精神病性敏感时刻的爆发,我想精神分析的话语维度给了我们一个回答。