转自游戏时光
别小看这种问题。
近日发布的一份研究报告表明,有 74% 的成年玩家在玩网游时受到过某种形式的骚扰。
该报告由拥有百年历史的「反诽谤联盟」(Anti-Defamation League,简称 ADL)发布,其中提供了一些令人震惊的统计数据,证实了网络游戏中充斥着各种不同的骚扰,包括嘲讽、阴阳怪气、钓鱼、威胁、歧视甚至直接粗鲁的谩骂。
除了对过千名玩家进行了调查外,ADL 还研究了游戏厂商对这些行为的干预,发现厂商在这方面做的事情并不足够。ADL 技术与社会中心副主任 Daniel Kelley 说:
作为一个玩家社交的平台,大型商业游戏在这些方面完全是没有限制的。我们从 4chan 或者 8chan 这样的地方了解到,这种无限制的自由正在毒害整个环境。
报告中的数据显示, 65% 的被访者在玩网络游戏时经历过「严重骚扰」,其中包括「身体威胁、跟踪和持续骚扰」。29% 的受访者表示,曾经在玩网游的时候被「人肉」,即被人把真实的个人信息曝光。有 35% 的受访者承认自己做过不好的行为,包括嘲讽、阴阳怪气、钓鱼乃至辱骂其他玩家。
约三分之一的 LGBTQ 玩家认为,他们是因为自己的性取向而被骚扰。三分之一的黑人或非洲裔美国人,以及四分之一的拉丁裔和亚裔美国人表示,他们认为自己是因为自己的种族而受到骚扰。由于更容易从语音聊天中识别出来,因此女性是受骚扰最多的人群,有近 40% 的女性表示遇到过基于性别的骚扰。
调查中 ADL 发现的另一个情况是,不同游戏的骚扰问题严重程度都有所不同。报告显示,《Dota2》《反恐精英:全球攻势》《守望先锋》《绝地求生》《英雄联盟》等热门游戏更容易出现骚扰问题。
有 80% 的玩家表示,他们曾经在某些游戏中有过积极的社交互动,比如《魔兽世界》《我的世界》《NBA 2K》等游戏。而在《英雄联盟》中,这个数字跌到只剩 37%。
Daniel Kelley 表示,在处理骚扰的方式上,游戏还没有赶上其他在线服务。在过去的十年里,随着社交媒体成为大企业和大众文化的交汇点,像 Facebook 和 Twitter 这样的公司,已经开始公开谴责平台上的仇恨言论和骚扰。他补充说:
(现在)人们普遍认为,如果你使用 Facebook、Twitter、Twitch 等任何需要发表言论的服务,都会有一定程度的限制。我研究了《堡垒之夜》和《英雄联盟》关于骚扰问题的(现行)政策,还研究了 2006 年的 Twitter,发现它们之间非常相似。
而报告中最令人震惊的,可能是这个数据:近四分之一(23%)的受访者曾在网络游戏中被邀请讨论或听到过别人讨论「白人优越性」「非白色人种的劣势」「白人身份」「白人家庭」等话题。研究报告表示,虽然这个结果并不一定意味着玩家被招募加入任何网游中的白人至上组织,但这种情况的泛滥表明,这种仇恨意识形态可能在某些游戏亚文化中被正常化。
ADL 建议娱乐软件评级委员会(ESRB)重新考虑调整其现有的评级系统。Daniel Kelley 指出,当 ESRB 观察游戏中的裸体或特定类型的暴力行为时,他们并没有考虑到玩家实际在网上做了什么。
ADL 举了《堡垒之夜》的例子,游戏分级为「T」,即 13~19 岁的青少年也能独自游玩。但调查显示,70% 的受访者有在《堡垒之夜》中遇到过骚扰。ADL 认为,网络游戏的评级也许不能只看游戏本身玩法、美术等方面,像举报系统等部分都需要考虑在内。
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