《金属对决》测试报告:它是如何“简化”格斗游戏的?

欧派兽 2019-5-4 6011

转自游戏时光


一块待雕琢的原石。

  注:本文基于游玩的小范围封闭技术测试版本内容创作,不代表最终版本成品品质

  自从登台处女作《死神来了》进入玩家视野,Next 所展现出来的一直是一股独特的气质:不断在玩法和美术上创造特立独行的风格,做出老少咸宜的精品独立游戏。

  作为腾讯旗下的单机游戏开发担当,在挑战过横版动作与解密冒险以后,Next 这一次将它对的野心放到了在国内略显小众的领域——格斗。而宣告 Next “格斗野心”的首款游戏,就是《金属对决》。

测试版开放人物之一,以拔刀斩和蓄力为主题的诡异性感女性机器人剑客“稻荷”

大幅简化的格斗游戏

  本着创造“极简而不失深度”的“全新战术博弈体验”的目标,Next 极大简化了格斗游戏偏核心部分的判定系统、操作方式,深化了战术要素。

  首先是按键布局的简化,原先 2D 格斗的轻重拳和轻重腿被简化为普通攻击和小技能(按键 X和Y),同时加入一键 DASH(按键 B)和一键必杀。同时为了让 28 方向的按键判定更宽松,游戏还将跳跃作为单独按键分离了出来(按键 A)。招式也都简化成了 4628 方向配合 X和Y 就可以按出的低门槛发动方式。

稻荷的部分出招表,其中部分招式可以蓄力

  不过可能是由于更加简便的操作布局限制,本作的招式比起同类游戏数量偏少,目前笔者尚未发现隐藏招式。通常招式都是2846方向按键配合X或者Y就可按出,不再需要1739方向。同时还有一些通用动作,比如2B高能Dash,用来在一定距离外躲避飞行道具和迅速换向。

  虽然目前招式比较少,但并不代表连段观赏性会低,不少大佬依然可以在有限的招式中打出非常精彩的连段。

每个人物只有五个连段挑战

第五个连段挑战会是一个比较长的基础连段,笔者身为苦手卡了不少时间

  当然,《金属对决》并未摒弃让经典FTG战术博弈概念更上一层的反技和投技,只不过相比起其他格斗游戏,本作对这几个经典战术概念的诠释也简化了很多。

  作为“反技”概念的简化替换,本作的新系统为“格挡”,“格挡”更像是在给予玩家一个抓准破绽调整状态或趁机反攻的机会,而不是趁对手攻击时化解对手攻势并给予伤害的招式。

  格挡只能中断连段或抵消招式,创造反击机会或用于回复气槽资源。同时开发者也加入了防御消耗气槽资源,格挡奖励气槽资源的设计来鼓励玩家练习格挡。由于本作在被连段时一旦防御住就可以松开后退键转而按格挡按键,因此在被连段期间抓准破绽的突然格挡有着非常大的战术价值。

在敌人连段期间使用格挡夺得反击

  《金属对决》也有传统格斗游戏的投技和拆投设定,但是在操作和博弈上同样进行了简化。玩家只要靠近敌人然后4X或4Y即可使用投技,解投技则需要在对方使用投技时候按下和对方投技同样的键位,由于两种投技起手不同,这里需要的并不是运气而是玩家的目押能力。只不过目前投技还存在着一些影响其存在感的问题。

本作的投技没有类似抓取之类的前置动作(GIF中界面闪绿光为录制软件问题)

  首先本作的投技距离判定比较严格,其次投技起手动作非常短,解投难度很大,即便目押成功了也不一定来得及在投技触发前输入解投指令。同时本作几乎没有投技失误惩罚,因此也带来了相当大的容错率。但是就投技要求的判定距离和游戏中人物的攻击范围来看,投技和拆投在实际游戏中的应用相当有限。

  至于本作的视觉特效设计则是偏向实用派,并没有为了花里胡哨的画面效果胡乱添加特效,甚至还应用特效将择的范围都“勾”了出来。这样的视觉特效设计对出入格斗的新手玩家也能有效降低目押难度,并更好的根据择的范围搭配,调整自己的连段和战术。不过目前尚在测试版本,后续是否会有所改变也说不定。

  除了有趣的格斗体验外,《金属对决》线下内容的街机模式设计也别具风味,按照难度分为四个地点,每个地点都有数量以及强度不同的电脑AI对手,同时在打通一张图以后玩家不能重新展开街机模式,但是可以对街机关卡内的单独敌人发起挑战进行练习。

目前总共有四张街机地图,但是不知道为何所有地图的战斗场景全是同一个固定场景而不是地图场景,这些地图场景在练习模式中却可以使用

通关街机地图以后可以对地图内单个敌人进行重复挑战

  在故事题材选取上,《金属对决》选取了赛博朋克背景,格斗家们也都是在赛博朋克世界观下经历了人体改造的半机器改造人,只是目前测试版本人物的背景完善度很低,故事模式也尚未推出,因此本作在剧情和故事方面的表现还有待观察。

  综上所述,抛开人物与背景设定。《金属对决》中一键小技能和格挡系统的加入、搓招操作的简化等为连段和立回降低了相当大的门槛,这使得即便格斗苦手也可以轻松上手。

  而制作组对格挡的鼓励,对气槽的消耗和回复设计,以及对每个人物战术特性的设计,都在让这款游戏格斗的上手门槛越过操作练习直接升华到战略和心理的博弈层面,在入门难度大幅降低的同时也能保持格斗游戏一贯的深度,只是目前缺乏合理设计的投技仍有提升空间。

尚需雕琢的金刚石

  可能因为是技术测试,虽然《金属对决》的玩法框架已经完善到了一个相当有趣的地步,但游戏目前可以雕琢打磨的地方仍有许多。

  首先是界面问题,这款游戏的主要目标群可能是手游玩家,因此游戏的界面极其手游化,这也导致在电脑大屏幕上看那么大的字非常不舒服,尤其出招表查询招式时,鼠标拖动极其慢,方向键又很生硬,经常找不到自己原本要找的内容。

比较手游风的大字报界面

《Fighter Ex Layer》与《金属对决》的出招表界面对比

  其次是网络问题,笔者游玩的测试版本要求全程联网,即便是打线下模式打街机模式也需要联网,也许是Next工作室首次制作网络游戏,在菜单页面经常出现的LOADING着实惹人心烦,登录时候也经常出现超时。

  神奇的是在联网对战时游戏倒是出奇流畅,笔者只碰到过一灯有过严重丢包问题,并且从未遇到过掉线问题,但是在内测群中有部分玩家反馈有网站载入时卡主的问题和1个人同时匹配到3个人导致4个人全部卡住的问题。

联机体验很棒

看着这个载入圈儿我的心情十分冷静甚至还想来一段B-BOX

测试版本能选区..

  虽然有“杠”的嫌疑,但目前游戏在平衡方面还有很大提升空间。拿现阶段强势人物稻荷的飞行道具来说,发波非常容易,单一个Y就能解决,因此经常出现龟缩发波流的打法,频繁的发波即便用高能DASH也很难破解,如果使用格挡即便抓住了节奏也很难近身处理。

  同时稻荷的飞行道具速度并不算慢,跳跃破解也非常不易。同时目前版本教程并不完善,笔者一直想学的逆向防御教程也并没有提到,略显迷茫。

  经过一段时间的体验后,笔者认为《金属格斗》是一款有潜力的格斗游戏。遗憾的是虽然笔者能扛着大字报UI、不算完善的平衡性以及目前版本并不算多的内容(该版本就8个人物,线下模式除了训练只有街机和本地对战)继续玩下去,但是全程联网加上测试版并不算良好的网络情况还是限制了笔者继续前行的步伐。

  只不过我相信,只要给予《金属对决》足够的时间,它一定能从一块原石蜕变为闪亮的钻戒,为其所剑指的“极简格斗”带来新鲜血液。


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