转自游戏时光
你通关《只狼》了吗?
《只狼》上市已经一个多月了,问一个扎心的问题——
你通关了吗?
请如实回答这个问题,即使答案是否定的,也不是什么丢人的事情。
尽管动视兴奋地宣布《只狼》10天销量突破两百万份,但通关《只狼》的人肯定没那么多。看看奖杯列表里可怜的通关比例,应该能让不少打铁打到怀疑人生的玩家稍感欣慰。
这个游戏有多难?游戏发售时,主机游戏直播区的封面都统一成「死」了。
你以为你是会武功的常威,
宫崎英高说你只是个手残的来福。
连视中文为天书的老外,也学会了他们平生第一个汉字——
《只狼》有多难,已经不需要赘述。但是关于《只狼》能不能不那么难,网络上最近有一场热烈的讨论。
起因是「福布斯」网站上的一篇文章,出自一个名叫Dave的(自称)资深魂学家之手,文章的中心思想就写在标题上——《<只狼:影逝二度>需要尊重它的玩家,并加一个简单模式》。
一石激起千层浪,该不该把宫崎英高放在火炉上烤《只狼》该不该加简单模式,大家开始激烈讨论。
赞同和反对双方都各有各的道理,不少知名游戏人也参与进来。
比如,《战神》的总监Cory Barlog就委婉地表达了支持简单模式的态度,他认为「辅助模式」无伤游戏,还能因此吸引更多人。
Cory Barlog的道理很明白,有没有简单模式不是个对错问题——如果有,那更好。
那我们就假设给《只狼》加一个简单模式~
如果《只狼》有简单模式
《福布斯》的文章里还特别提到去年特别火的独立游戏《蔚蓝山》作为对照,夸赞这个高难度游戏有个人性化的辅助选项。
这可真是人在家中坐,锅从天上来,《蔚蓝山》躺着也要被「狼迷」围殴了。
《蔚蓝山》的制作者Matt Thorson吓得赶紧发了条推特,表示自己「也很喜欢《只狼》,可能是他最喜欢的From Software作品」。
在熟练的否认三连操作后,Thorson还提出了一个大胆的想法——
「假如《只狼》有《蔚蓝山》式的辅助系统,会怎么样呢?」
他列举了几个能大大降低《只狼》难度的设计方案:
1. 降低战斗速度
2. 多一次续命机会,或者无限续命(一直+1s?)
3. 潜行时隐身
4. 架势槽无限
5. 嗑药时无敌
这些方案听上去都挺不赖的,大概很多跪着的玩家从此就能站起来了吧。
按照这样的设计,《只狼》会变成什么样呢?
来做个简单推论,如果把《只狼》里的架势槽变成无限会发生什么事情——
架势槽无限意味着,无论敌人如何攻击,玩家都不会被破防。那么玩家可以选择一直防御的乌龟打法,只等在敌人攻击的后摇阶段偷上几刀,慢慢磨死敌人。
那推荐大家去玩一款轻松休闲的游戏,叫「黑暗之魂」,那里面就能用举盾龟缩和敌人二人转的打法。
但这与《只狼》的设计意图并不吻合。
《只狼》的游戏机制是,鼓励玩家在合适的时机使用防御,并伺机进攻。防御时机不对,即便不损失HP,也会增加架势槽,继而损失更多的HP;如果时机正好,不仅能挡下攻击,还可以增加敌人的架势槽,乃至直接忍杀对方。这是一个典型「Timing Control」挑战。
作为游戏的核心系统,架势槽的些许改动,即使是为了降低难度,也可能造成游戏体验的重大改变。架势无限固然防御无敌,但也损失了游戏最爽快部分——破坏架势,一招制敌。
架势无限、防御无敌,你就是战国高达。开着高达去打苇名弦一郎,估计不会太有趣,吧……有点想试试。
Thorson的其他建议倒是可以一试,比如说降低战斗速度,以及敌人的攻击力。更改这些参数,并不妨碍围绕架势和忍杀设计的战斗系统,反而会让新手更快地上手。
但降低战斗速度,又会引出现新的问题——防御的节奏反而不好掌握了。
《只狼》里有个有趣的现象,速度快的敌人很好打,速度慢的反而打起来特别麻烦。
像精英敌人长爪蜈蚣,出手快如疾风,打起来弱如菜鸡,无脑防御「铛铛铛铛」架势槽就满了。
倒是像无首这样的敌人,动作慢得像《疯狂动物城》里的树懒,反而让人摸不准防御的节奏,挡快了涨槽,挡慢了挨刀。
降低战斗速度,不一定会让游戏变得简单哦。
游戏还可以降低死亡的代价,避免玩家损失辛辛苦苦积攒的经验值和货币。这时候,你需要一瓶急支糖浆……我是说龙胤露滴。龙胤露滴现在只能恢复冥助值,最高也就30%,如果龙胤露滴能让冥助上限提高就好了,能到100%更好。主角不仅能多次复活,而且死透了也不怕有损失。
这样,就算你是个从没感受过宫崎老贼恶意的新人,也可以服用龙胤露滴来获得快乐。
但是,几乎所有游戏设计的经典理论中,都会强调奖励与难度需要成正比。如果简单模式和普通模式回报相同,那么玩家难免会产生为什么要选择后者的疑问。
所以简单模式虽然容易,玩家在游戏中得到的回报相对也会少,比如只能解锁部分技能,想要获得苇名流奥义之类的高级技能,还得老老实实凭本事。
再进一步设想,既然《只狼》有四个不同结局,那不妨在简单模式里只设置一个——没错,就是坑爹的修罗结局。
修罗结局截图(剧透)
不要觉得可惜,《只狼》的剧情本就非常出色,简单模式虽然少了几个结局,也能让人感受到它苍凉悲凄的主题。
既然选择了简单的道路,那么请你在结尾的时候当个无情无义的混蛋吧。
不甘心当猫头鹰的犬牙?行,请挑战正常难度。如此一来,菜鸟、高手各取所需。
强力技能、完整剧情,想要就得像《生化危机2重制版》里的无限火箭筒那样,不断磨练自己的技巧才能——
哦对了,实在打不过去还可以课金嘛。这样做会不会太机智了?(某处传来欣赏的赞叹声:明天来企鹅游戏部门报道!)
是太难了还是太菜了?
全球200多万个购买了《只狼》的玩家里,或许有90%的人正在享受着痛苦的游戏过程。如果真的有简单模式,那他们就能脱离苦海了。
但是另一方面,却有一些丧心病狂的狠人玩家,正在一遍又一遍的刷新《只狼》的通关记录。
如今,这个游戏的最快通关记录,已经低于半个小时。换句话说,有人打通四遍《只狼》之后,还能把游戏退了。
没有对比就没有伤害。
看着人家已经通关思辨,自己还卡在骑马的BOSS不得其法,让人不禁要问——
难道不是游戏太难,而是自己水平太菜?
遥想当年红白机的时代,没有哪个游戏难度是低的。如果做得太简单,几百K的内容一会就打完了,逼得设计者把难度加高。
而红白机的玩家呢,倒也没觉得难度高是个事儿,反而成了一遍又一遍打通游戏的借口。
国外有好事者,列举了《只狼》和《超级马里奥兄弟》的不同点,竟然得出了惊人的结论——
在《只狼》里你能挨很多刀,还能回血,更重要的是,居然可以原地复活。而《超级马力欧》里,只要一碰敌人即死,就算吃了蘑菇,也顶多挺两刀。
《只狼》里有数不清的记录点,想试几次试几次。而《超级马力欧》死了三次?对不起,请从头来过。
《只狼》没有时间限制,你用鞭炮驱年兽的方法熬死破戒僧都可以。但《超级马力欧》却急着催你赶路。
《只狼》里可以永久升级,只要你打得过Boss。《超级马力欧》呢,吃进去的蘑菇、星星、花朵,迟早要吐出来。
咦,这么一看,《只狼》的难度在《超级马力欧》面前,还真算是个弟弟。而《超级马力欧》的难度在FC上,又完全是排不上号的。
或许,一切只是因为时空环境早已不同,现在的玩家被形形色色的游戏包围,而大部分游戏都有着面向新手的简单模式,让很多时间不充裕的玩家能很快地体验游戏流程。
而直播平台的兴起,也让评判游戏难度高低、操作者水平高低的门槛变得很低——
「知道不,这狮子猿就该放炮、点火,第二阶段用长枪那么一勾……别别,你打你打,我就看看。」
说说总是简单的。
资讯传播闭塞的年代,玩家对游戏难度缺乏横向比较,只能根据自己的游戏经验衡量。许多老玩家并没有超一般人的天赋,但他们也能做出精彩操作,或许就是这么磨练出来的。
现在,你只要打开视频网站,搜索Boss的打法攻略,就能看到各路神仙用稀奇古怪的方法折磨对你来说不可逾越的精英怪。差距感太直观、太打击人,就会让人退缩,抱怨这游戏太难。
有人问世界知名的童声合唱团教练,为何你的小团员们能够掌握成年歌唱家也难以掌握的高超技巧,对方回答:
「你不告诉他们这有多难,他们永远都不会知道这很难。」
或许,变的不是游戏,而是我们。正是因为3A大作的难度越来越迎合普通玩家,高难度的「魂系列」游戏才在这个时代显得难能可贵。
困难亦或简单,都是种体验,如果这种体验与众不同,像《只狼》这样,那都是值得赞赏和尊重的。
如果真的有那么一天,宫崎英高良心发现,在《只狼》的更新版本中加入了简单模式,玩家们可能反而不知道该如何面对了。
那宫崎英高会「幡然醒悟」吗?答案早在《只狼》上市前就揭晓了。宫崎老贼表示不会做简单模式,他说:“我不想加入难度选项,因为我要每个玩家都有同样的体验。”
这句话翻译过来的意思就是——别做梦了,先拿到不死斩再说吧。(一本正经地胡说八道)
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