鞭子与糖:成就系统简史

欧派兽 2019-5-3 6197

转自游戏时光


电子游戏来源于生活,但又超脱于生活。能够体现这一点的,正是成就和奖杯系统。

  若是在现实生活中,你突然傻愣着不动几个小时,或者故意从高处跌落,就只能得到他人关爱智障的眼神。而在《神秘海域4》或是《魔兽世界》里,上述举动意味着你将获得名为“怯场”的奖杯,以及“失足跌落”的成就。

  这还只是整个成就系统的一小部分。对玩家来讲,它们如同自助餐里的小点心,甜头有限。更多的挑战需要夜以继日的不断努力,从“完成故事模式”到“以困难难度破关游戏”,比比皆是。

说成就是《魔兽世界》的主要玩法也不为过

  付出的汗水越多,收获的快乐通常也越为饱满。作为“成就和奖杯党”的玩家,没什么能比解锁成就、获得奖杯更让人心旷神怡。它带领玩家做起了一套有关快乐的智力体操:得到成就、拿到奖杯、周而复始,不断循环。

  吉尼斯世界纪录的保持者,人称“肝帝”的 Hakoom,自然而然成为了“成就奖杯党”心中的偶像。他拥有的白金奖杯数量接近 2000 个,展现出的内在动力,也足以佐证成就和奖杯系统的吸引力。

Hakoom 和他的吉尼斯证明

高分系统

  对于很多人来说,如此刻意的追求数据,无异于一场自虐式的行为艺术。但相对的,那种由“挑战规则、挑战自我”而生的满足感,却成了另一批人寻觅的终极目标。这是成就和奖杯系统的基因所决定的,它最初的形态 —— 高分系统(High score),便深刻地体现着这一点。

高分系统

  《Speed Race》,是 Taito 公司 1974 年的作品。作为第一款拥有高分概念的游戏,内在逻辑是达到系统设定的分数标准,就可以获得再玩一次的奖励。1976 年诞生的《Sea Wolf》与之类似,它的高分回馈是予以玩家特殊道具,或者进入特殊关卡的权利。

  是的,此时的高分还没有催化出“直接竞争”,仅仅只是延长游戏时间的一种机制。

  真正将“展示分数名单”作为内容一部分的作品,是 1978 年的《太空侵略者》。系列作品甚至开创性的添加了姓名的首字母记录,这意味着凡是达到分数的玩家,就可以美美的将名字展示在排行榜上,直到被成绩更好的人取代。

  有趣的是,无良的街机厅老板觉得有机可乘,他们会在夜间将机器断电,好让排行榜迅速刷新。这招百试百灵,是短时间内增加“吃币率”的最好手段。因为在第二天,无数玩家总会如醉如痴的挑战游戏,只为了双手颤抖,加冕礼般输入姓名缩写的那一刻。

断电有时是为了节省成本

  某种程度上,《太空侵略者》之类的“高分”系统,让游戏变得如此风靡。伴随着一股高分潮流,《Nintendo Power》和《Sega Visions》等杂志开始刊登读者提交的高分,并发表获得各种高分的方法。这为成就和奖杯的出现埋下了深深的伏笔,它们逐渐从一个抽象概念,转为切实的物质奖励。

实体徽章

  1982 年动视公司的《Chopper Command》,是第一个将成就和奖杯系统进行“实体化”的游戏。该作的高分挑战设置为 10000 分,达到标准的玩家,可获得官方的实体游戏周边 —— 徽章。徽章为刺绣工艺,图案美观大方,极具保存价值的同时,百分百满足了玩家的炫耀心。

动视徽章

  但获得徽章的过程着实有些麻烦,首先人们需要根据游戏说明书,明确“高分挑战”的项目为何;接着不断练习,将挑战成功的画面用相机拍下,自费邮寄到动视公司等待确认;最终在漫长的数周等待后,动视才会返还徽章,并附上确认信件。

  当时,动视就已根据不同的游戏项目,设计了许多形态各异的徽章,比如《Pitfall》就将挑战标准提高到了 20000 分。所以要想拿到某个游戏的所有奖励,必须付出大量的时间和精力,这无疑是对信心和耐心的终极考验,与现今的成就奖杯系统已经极为相似了。

  徽章存在的意义,还不仅仅是“成功的证明”。动视会在寄送徽章的同时,附带某些游戏的邀请函。若是在《Starmaster》里拿到了“3800 分挑战”的徽章,便会收到“Starmaster 俱乐部”的信件,一旦加入,就能享受到会员才有的优待。

动视派发的邀请函

  更重要的,是邀请函中一并包含了试玩未发售、未公开游戏的机会,玩家如果确认“同意参加”就会得到这些作品。显而易见,动视此举旨在进行早期的市场调研。

  遗憾的是,看似一举多得的徽章政策,寿命却只有 1 年。到了 1983 年,动视便不再制作和颁发任何实体徽章。原因在于生产徽章的成本过于高昂,寄送期间也经常发生丢失的情况。制作者们开始反思:为什么不将这些繁杂的系统做回到游戏里呢?


回归游戏

  于是,《E-Motion》诞生了。

  《E-Motion》是一款解谜类型的游戏,诞生于 1990 年的 Amiga 家用电脑平台,它是最早包含现代意义上“成就”的作品。但那时所谓的成就,还被称作“神秘奖励”(Secret Bonuses)。

  《E-Motion》的成就有 5 种,从挑战操作方法的“不向右移动完成游戏”,到挑战流程的“完成所有关卡”。自《E-Motion》开始,无数作品开始加入神秘奖励的设置,这为成就奖杯系统的最终确立,打下了坚实的数量基础。

《E-Motion》

  这些老前辈的努力,最终促使微软描绘了成就的完整形态,该公司于 2005 年在其平台上,定义了现代成就系统的基本语法,当时还被称为 Gamerscore 系统。作为回报,它也让 Xbox 360 风光无限,期间即使遭遇了“三红”危机也没被 K.O. 出场 —— 其中一部分原因,大概是人们舍不得那成千上万的计分点数。

  到了 2007 年时,微软将这套系统扩展到了 Windows Live 的计划游戏中,不少玩家甚至因此将《光环2》又翻出来打了几遍。

Gamerscore

  而 Steam 成就就显得更有“革命性”了,因为你根本用不着打游戏,只要买买买就能收获回馈:购买 5 款游戏,便是“谨慎的收藏家”;购买 25 款游戏,就会被扣上“眼尖的囤积者”的称号;什么你有 1000 款游戏?“游戏产业的守护者”实至名归。

  索尼当然不会甘于落后,在 2008 年的 2.40 固件更新中,PS3 也新增了“奖杯”系统。时至如今,无数用户都已义无反顾的投入到了刷奖杯的伟大事业之中。而为了让反馈更为强烈,成就和奖杯的图标如今愈发拉风,音效越来越响,展示给其他人浏览的橱窗也是越做越大。

鞭子与糖

  拉风与否,暂且不做深究。回顾一下取得的成就和奖杯,就会发现它其实记录了你的游戏过程。从“首次进入 XXX 世界”到最终“完成故事模式”,所有挑战铸成了一本记忆之书。成就和奖杯其实是将游戏过程细致化、可视化的日记本。谆谆提醒下,陪伴人们度过一段又一段的欢快时光。

  这些提醒有时又化为教鞭,不停的教唆和勉励,哪怕玩家经常遭遇失败。此时它就像是一位老师,用高难度的“以 XXX 种方法击败敌人”锻炼你,时刻让人们保持最佳的竞技状态。

  无形之中,成就和奖杯系统完善着玩家对于游戏的理解,榨干着关于游戏的所有秘密,让我们觉得游戏是个值得反复体验的精妙世界,而并非一眼看穿的低劣戏法。这些可以被分享和感受东西,又成为了一部分人最为得意、最为闪耀的收藏。

  所以白金党和全成就的范儿越来越多,我们也习惯夜以继日的奋斗,虚拟世界的苦辣酸甜都不算什么,当一声“叮”的音效在耳边响起,一切辛苦似乎都值得! —— 呃,真的?

  事实上,有人觉得成就和奖杯系统理应更为精进。现存的奖励概念,过于重视“赢和获得高分”的行为本身,忽略了游戏对于玩家情绪的塑造。而内在的积极情感,又很容易被一成不变的系统排除在外。

  那理想的形态应该是什么?美国游戏设计师赫夫特(William Neal Hallford)曾经提出过一个 4R 标准:可达,技能,生存与荣誉。

  他以 RPG 的机制为例,指出了成就和奖杯系统的改进方向。与其告诉玩家干掉了多少敌人、用多少种方法干掉了它们,不如告诉玩家拯救了多少家庭,阻止了多少次邪恶力量的入侵。

赫夫特也是《地牢围攻》的作者

  赫夫特的意思很明显,成就和奖杯系统不该总是成为分数、游戏时间的记录器,而应成为玩家感情的催化剂。因为成就和奖杯的实质是鼓励玩家在游戏里做更好的事,成为更好的人,这些反而是衡量玩家水平的重要标准。

  然而,人们的感情很难用统一的、客观的标准进行衡量:如果我不想做一个好人呢?因此,对于挑战系统的要求,其实也是对于游戏设计本身的要求。

  如何体现玩家真实的内心诉求?问题的答案我们暂时不得而知,这恐怕也是不少游戏制作者的毕生所求。唯一明确的,是成就与奖杯系统理应还将迎来新一轮的进化。


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