难以察觉的艺术:游戏读取界面的秘密

欧派兽 2019-5-12 5705

转自游戏时光


如何让等待的过程变得有趣?

  在《圣歌》的舆论状况还没有变得如此糟糕之前,人们对它的未来仍是心存信心的。玩家在社交媒体上不断提出修改意见,官方的补丁接连放出,其中有一个备受关注的议题,便是如何改进“频繁且时间过长的读盘机制”。

  不少人认为,如果 Bioware 没法用寒霜引擎进一步优化效率,那么把死板的读取界面换成“消磨时间的迷你游戏”应该不算难事。尽管更像是一句调侃,但它确实能够最低限度的增强体验。

  将迷你游戏植入读取界面并非特别新奇的设定,在《真人快打2》的每局间隙,你可以继续和好友来一场《Pong》对战。《御姐玫瑰》读盘期间的乐趣甚至不亚于正片,身着比基尼的 3D 辣妹摇身一变成了横版像素小人,一路收集金币,用力学圣剑招呼涌来的成群丧尸。

《御姐玫瑰》读取界面

  但考虑到《圣歌》项目的启动年份是 2012 年,植入迷你游戏的背后不仅仅是创意和成本问题,当时还有一道需要迈过去的法律门槛。又或者说,忙得不可开交的他们根本无心考虑这些设计。

  无论如何,那道门槛源于南门宫。在 2015 年之前,他们持有“辅助游戏”的专利,若是谁想在主程序的读取界面加入迷你游戏,那么只能祈祷不被诉讼,或是向这家公司缴纳一定的授权费用。

  为了绕过这条准则,其它公司的开发者可是费尽了心思。在电子游戏发展的历史长河中,读取界面的设计也是一项功能性和艺术性并存的智慧,特定的时代背景下,它甚至成了优化体验的关键步骤。

南梦宫之锁

  辅助游戏变成专利是一件很离奇的事情,或者说,怎么算都算不到南梦宫的头上。早在 1987 年,理查德·阿普林(Richard Aplin)就面向 Commodore 64 开发了一款名叫「Invade-a-Load」的软件,游戏厂商可以使用它来优化内容的载入速度。

  但除了基础功能外,Invade-a-Load 还有一个非常有趣的特点。由于当时电脑加载软件的过程一般需要 5~10 分钟,为了帮助用户打法时间,阿普林在读盘界面内嵌了一款类似《太空侵略者》的游戏。这个想法最初仅用于 Mastertronic 公司的产品,直到 1988 年,Invade-a-Load 才渐渐被其它开发者接受和应用。

《Invade-a-Load》读取时的迷你游戏

  南梦宫也是后来借鉴创意的厂商之一,在 90 年代出品的《山脊赛车》中,他们将自家的《小蜜蜂》(Galaxian)融入读取界面,PlayStation 主机便可趁着人们玩迷你游戏的时间,继续加载后台的赛车建模、音乐和其它数据。由于这个设计受到玩家的一致好评,开发团队很快就从中嗅到了商机。

  到了 1995 年,打造了“辅助游戏变体”的南梦宫程序员林阳一,便以发明的名义向美国专利商标局(USPTO)提交申请,请求将“《山脊赛车》+迷你游戏”的组合形式纳入专利。由于 Invade-a-Load 主要应用于磁带和磁盘,因此林阳一着重强调了程序在光盘介质和 CD-ROM 上的表现。

从南梦宫的专利来看,运行迷你游戏和读取主程序是并行的

  尽管早有先例,但 USPTO 考察 3 年后仍然通过了这项提议,而且还开出了为期 17 年的专属证明。从那时起,由南门宫负责制作和发行的作品中,往往都能看到很有特色“辅助游戏”。人们在《铁拳》的读取界面就能玩到《大蜜蜂》,若是以满分通关,还可以解锁本体的隐藏角色。

  事实上,围绕 USPTO 专利评判的争议远不止这一起。这些阻碍创新精神的专利,被指责与美国宪法第 1 条第 8 款相悖。

  1998 年,世嘉成功为《疯狂出租车》的箭头导航系统申请到所有权 —— 尽管它是一个极为常见的设定。这后来导致 EA 和世嘉结下梁子,《辛普森一家:公路暴怒》正是由于加入了箭头指示,被一纸公文告上法庭。正当外界认为一场旷日持久的战争就要打响时,双方聘请了一位调解师协助谈判,最后私下达成和解,以保护背后的“隐私和机密”。

世嘉的箭头导航系统专利

  不过,南梦宫法务部对其它公司应用“辅助游戏”的行为大多睁一只眼闭一眼,由 D3 Publisher 发行的《御姐玫瑰》便没有引起法律纠纷。或许从维权成本来看,从中小型团队那获得的收益不成正比。但值得一提的是,在 2009 年时,南门宫曾一度拥有 D3 Publisher 公司 95% 的股份。

  除此之外,PS2 版《大神》也有辅助游戏的设计,只要玩家在读取界面按下圈键(美版是叉键),那么就能在屏幕的卷轴上留下一只脚印。若是脚印的数量和“节奏”达到标准,还能获得隐藏道具妖怪牙。但该作移植到 PS3 和 Wii 时却删除了迷你游戏,有人猜测是卡普空不想再付一笔授权费用。

  因此在 1998 年到 2015 年的这段时间内,我不敢打包票说没有漏网之鱼,但大型开发商通常会采取其它方法避开风险。《猎天使魔女》的读取界面可以进行出招练习,但它只能视为本体的一个关卡。《刺客信条》同样是调用了本体的一段代码,主人公可在空白场地上奔跑,并非“额外的”游戏。

  这或许能够解释,在南梦宫的枷锁下,为何 Bioware 没有给《圣歌》的读盘机制设计一个更好的解决方案。但从另一个角度来看,即便是平白无奇的静态页面和进度条,最初也不是主机平台的产物。

最初的意义

  若是回首幼时的红白机时光,你会发现自己几乎没有读取界面的记忆。由于一部分性能相关的芯片内置于卡带,再加上游戏容量极小,主机可以快速的从介质中抽出资料。而 3DS、Switch 之所以需要读盘,主要是因为记忆卡和电路板的传输效率有别,而且读取过程多了一道解压工序。这其实很考验开发者的优化功底,压缩档的数量、大小都得细细研究,否则就会导致游戏载入时间过长。

  但早期用磁带、录像带、磁盘和光碟来玩游戏的玩家就有些遭罪了。众所周知,这些介质的速度本就比卡带要慢一截,大多需要先用光头逐点获取凹痕信息,然后再传到电脑输出画面。因此,当光驱和硬盘普及之后,从 PCE 到如今的 Xbox One X,主机游戏的载入速度反而不如以前。

  最早的读取界面其实不会有任何提示,用户只能直勾勾的盯着黑屏、收听设备传出来的轰鸣声发呆,但问题在于 —— 载入时间动不动就是十来分钟,我怎么知道电脑是不是死机了?事实上,当人们意识到要在黑屏界面加上“Now Loading”的文字时,已经是 20 世纪 80 年代的事情了。

  一般情况下,偷懒的厂商做一句“Now Loading”就完事。但游戏开发者有时还有点艺术情操,既然一部分 Commodore 64 的介质是磁带,那么在读取时干脆让它做回本职工作,借助设备的 SID 声音芯片放一段音乐。与此同时,还有人寄希望于他们画的像素大图能够吸引玩家。

  对于三十年前的游戏美术而言,这也是为数不多展现自己的机会。由于那时的游戏容量普遍在 16~64KB 之间,每个图形资源都得精打细算,画面的呈现逻辑也是从存储区实时调用素材,而不是保存图像本身,美术往往受到程序的全面压制。8*8 或者 16*16 的像素小人、两三种颜色,四五个动作帧,极大限制了他们的发挥空间。

  在一款 64KB 的游戏中,读取界面可以占到 8KB 之多。与“黑屏读取”相比,这反而延长了大约 10% 的载入时间。 但比起什么都没有,这种形式仍然更容易被人接受。

  绘制大图的过程其实无比艰难,由于缺少附带缩放功能的软件,画师得对着十来寸的 CRT 显示器点图点到眼瞎。直到 Melbourne Draw 等工具的出现,这项工作才变得轻松一些。

Melbourne Draw 的缩放功能

  1987 年的《The Last Ninja》磁带版算是在读取界面的设计上费尽心思,不仅融合了点阵大图和音乐,每个关卡对应不同的主题,甚至还有滚动的文字提示。但作为代价,游戏的载入时间也长达 4 分 30 秒。而为了减少等待期间的焦虑感,当时有人发现了一个名叫“进度条”的玩意。

  第一款加入进度条的游戏已不可考,尽管波兰人卡洛尔·阿丹密基(Karol Adamiecki)早在 1896 年就设计出了它的前身,类似的“甘特图”也被广泛应用于各个企业项目。但它真正开始被计算机领域的专家关注,还缘起于米切尔·莫德尔(Mitchell Model)在 1979 年撰写的博士论文。之后再拿出来讨论都是 1985 年的事情了,因此我估计最早有进度条的游戏出现于 80 年代末期。

  游戏进度条的逻辑,大多是先取一个 count(文件数量),然后将 0 到 count 进行量化。每读取一个文件就会往前进一步,用“完成量/count”再乘以 100% 得到确切的百分比。由于数值直观可见,用户的焦虑感自然会减少很多。但时至今日,这种形式似乎也变得有些过时。

更好的选择是?

  在 SS、PS 等主机上市时,过长的读取时间还是个大问题。如果你当时玩过家用机上的动作和格斗游戏,会发现它们相比《圣歌》有过之而无不及,开场、选人、切入、切出几乎全要载入,主要是因为场景中的动作帧实在太多,前文提到《真人快打2》也是其中一例。

  为了解决问题,世嘉给 SS 添加了一个名为“Twin Advance ROM System”的插槽。比如在玩《拳皇95》时,可以往里插入专属 ROM 卡,直接把游戏的常用数据装到卡带中来减少载入时间。世嘉后来还推出了“一劳永逸”的可复写外接 RAM 卡,既能加快载入速度,又能保证游戏运行时的性能。

  若是可以控制成本,从硬件层面来解决问题当然更好,但大多数厂商仅有条件对读取界面动动脑筋。滑板游戏《托尼·霍克的美国荒原》(Tony Hawk's American Wasteland),在发售前便打出“No Loading”的宣传噱头,“托尼·霍克的第一款自由漫步游戏”和“让洛杉矶成为一个巨大流动世界”的标语也吸引了不少人驻足。但真正上手时,玩家们立马就感到有些微妙。

  实际情况,是设计师制作了一个用来加载大场景的小场景,若是想从一个地点转移到另一个地点,就势必得通过一条“隧道”,其它素材则在后台加载,这种方式一般被称为“隐藏读盘”或是“美化读盘”。从贝弗利山直接滑到好莱坞?先穿过一个商场再说吧。

 《生化危机》里的“开门”正是其中一个经典桥段,当玩家在房间和区域中转移时,系统就会播放一段精致而缓慢的开门动画,显然是为了其它内容的载入“争取时间”。巧妙的地方在于,因为动画逼真,门的类型也不止一种,不会让人觉得它与游戏脱节。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在此基础上还做了优化,一旦载入的数据太多,老爷还会碰到安全级别更高的“防护门”……

  在隐藏读盘这点上,《战神》系列的处理方式值得一提。奎托斯有时得迈入长得要命的阶梯和走道,要么就得攀爬高耸入云的石墙和高塔。此时整个镜头往后一拉,一副壮丽的景象呈现在人们面前,你完全想不到这是为了读盘在拖延时间。但如果每次读取都来这么一段,制作费用估计又得多出一截。

  因此,现在的常规做法就是在读取时展示一些额外信息,比如《魔兽世界》的小贴士,或是《东方》系列的“少女祈祷中”。体验过《潜龙谍影4》的玩家,大概还记得第一次加载时的界面, 固蛇大概要在显示屏上抽 20 分钟烟,你还能看到“吸烟有害健康”的提示飘过。待读取完毕,主人公又会用那独特的腔调说上一句:“Kept you waiting, huh?”

  每到主机即将换代之时,游戏容量、规模等因素的影响就会凸显出来,优化读取体验往往又会成为一道严峻命题。大厂之间的横向对比暂且不提,就连古早的 8bit 游戏开发者,在极端条件下仍然勾勒了诸多创意,因此若是客观上没法突破硬件桎梏,想方设法对读取界面进行构思还是极为必要的。

  考虑到人们对五花八门的读取设计越来越熟悉,再加上超脱硬件的流媒体技术愈发成熟,传统“进度条式”的载入方式或许会逐渐销声匿迹。但这又不可避免的会让人产生些许的失落感,毕竟,我们可能早已习惯等待了。


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