氵(自己想的一个桌游规则,ai提供的改进建议,先这样吧 金币+12

4 一只猴子 8天前 239

补丁在2楼和3楼

模式 判定阶段 说明
简单模式 2阶段 部位 → 综合结果(命中部位,命中结果和后效合并)
普通模式 3阶段 部位 → 命中 → 击穿/后效
困难模式 — 请左转《战争雷霆》街机模式
地狱模式 — 请左转《战争雷霆》历史模式

三、通用规则
3.1 移动规则

移动距离 所需回合数
短距(≤1/3最大距离) 1回合
中距 2回合
长距(>2/3最大距离) 3-4回合
中断移动:
· 可在移动中途结束,并立即执行其他行动(射击、装填、观测)
· 剩余移动距离可后续回合继续,已走比例保留

3.2 装填规则

· 选弹种(不占用回合)
· 默认装填时间:1-2回合(开局设定,依照车型判定,如kv2需要3回合,t3485等普通坦克需要2回合,自动装弹机车种1回合)
· 装填期间不能射击
· 装填完成后方可进行下一次射击
· 状态后无法更换弹种,除非退弹(1回合)然后重新装填,或者发射后重新装填

3.3 行动交互

· 移动时不能射击(除非有特殊词条,如测试性双稳,优秀悬挂)
· 装填回合内不能射击
· 射击占用一回合,回合末结算

四、熟练度体系(命中判定)

车组等级 命中数字(1D6) 适用对象
新兵 1、3、5 初期敌人、新训车组
老鸟 1、3、5、2 中期敌人、玩家默认车组
传奇/传说 1、2、3、4、5 精英敌人、英雄车组
地狱 1、2、3、4、5、6 仅特殊NPC/Boss
判定方式:投1D6,结果落在该等级的命中数字内即为命中,否则脱靶。

五、部位判定(第一阶段)

投1D6决定命中部位:
骰值 部位 对应区块
1、3、5 上部区块 1=弹药架 / 3=驾驶室 / 5=炮塔(脸颊/后脑)
2、4、6 下部区块 2=油箱 / 4=引擎 / 6=履带

六、伤害判定(第二阶段)
6.1 普通模式(三阶段)

选弹(不占用回合)
按命中部位所属区块查对应表:
上部区块(135)伤害表:
骰值 结果
1 击穿(he未击穿)(heat击穿普通后效,需要区块前置来区分后续杀伤)
3 未击穿(he未击穿)(heat击穿,弱后效,需要区块前置区分杀伤)
5 跳弹(he跳弹)(heat跳弹)
下部区块(246)伤害表:
骰值 结果
2 命中弱点(完全击穿+重大后效杀伤,需要区块前置区分后续杀伤)(he超压)(heat击穿,优秀后效,需要区块前置区分后续杀伤)
4 击穿但后效不足(无有效伤害,敌车仍可行动)(he超压但是无有效杀伤)(heat击穿,后效弱但是有一定杀伤,需要区块前置区分后续杀伤)
6 击伤(详见前置条件)(he引擎瘫痪,履带受损)(heat击伤)

6.2 简单模式(两阶段)

部位判定后,直接投1D6得出综合结果(含命中+击穿+后效),按弹种+部位查综合表(需单独设计)。

七、丧失行动能力规则
7.1 前置条件

只有以下两种情况可直接导致丧失行动能力:
· 命中履带(部位6) 且伤害判定为6
· 命中驾驶室(部位3) 且伤害判定为6

7.2 无前置时的处理

若伤害结果为6但不满足前置条件,则按对应区块造成乘员受伤:
命中部位 受伤乘员 惩罚
弹药架(1) 装填手 装填动作+1-2回合
驾驶室(3) 驾驶员 移动动作+1-2回合
炮塔(5) 炮长/车长 瞄准/射击动作+1-2回合
油箱/引擎(2/4) 动力系统 移动所需回合数+1
履带(6) 无乘员 按前置条件处理
惩罚可累加,由玩家记录在车辆状态卡上。

八、弹种规则

· 选弹不占用回合,玩家可在射击前自由切换
· 默认弹种:AP(穿甲弹)
· 可选弹种:HEAT(破甲弹)、HE(高爆弹)等(需扩展表)
· 切换弹种可能受备弹限制(可选规则)

九、Boss战规则(地狱车组)
9.1 基础属性

特性 规则
命中判定 1-6全命中(100%)
移动中射击 允许(但有疲劳限制)
装填时间 玩家装填时间 ÷ 2,向上取整(0.5=1 2.5=3)
移动速度 玩家基础移动距离 × 1.5~2,向上取整(取整参考装填)
瞄准/部位判定 与玩家相同
伤害判定 与玩家相同
瘫痪前置 与玩家相同

9.2 疲劳机制

· 移动射击上限:连续3回合移动射击
· 休息要求:之后必须停车休息2回合
· 休息期间:不能移动,但仍可射击(命中率仍100%)
· 重置:休息结束后重置计数器

9.3 状态提示

Boss会显示:
· “移动射击剩余次数:X”
· 或“休息中:还剩X回合”

十、特殊规则(可选扩展)
10.1 重复命中同一部位

· 引擎/油箱二次重伤 → 车辆起火(3回合后摧毁或乘员弃车)
· 履带二次击毁 → 无法修复(除非有工程车)

10.2 弹药架殉爆

· 命中弹药架(部位1)+ 击穿(伤害1)→ 直接殉爆,车辆立即摧毁

10.3 跳弹震晕

· 跳弹(部位5+伤害5)→ 车内乘员下一回合行动+1回合惩罚

十一、推演流程(普通模式)

回合开始
    ↓
玩家选择行动(移动/射击/装填)
    ↓
若选择射击:
    ├─ 选弹种(不占回合)
    ├─ 射击占一回合(回合末结算)
    ├─ 第一阶段:投1D6决定部位(135/246)
    ├─ 第二阶段:按熟练度投1D6判定是否命中
    ├─ 若命中 → 第三阶段:按部位+弹种查伤害表
    └─ 更新状态(装填计数器、移动惩罚、乘员受伤)
    ↓
若选择移动:
    ├─ 宣告移动距离(短/中/长)
    ├─ 扣除对应回合数
    ├─ 可中途中断并执行其他行动
    └─ 剩余距离保留
    ↓
回合结束

十二、状态记录表(车辆卡)

车辆 装填剩余 移动剩余 驾驶员 炮长/车长 装填手 动力系统 履带
玩家车 0 0 健康 健康 健康 正常 正常
Boss 0 0 健康 健康 健康 正常 正常
惩罚标记:用+1、+2等表示额外回合数。

十三、炮塔指向与旋转系统(普通模式)
13.1 基础概念

每辆战车有一个3×3虚拟射界,车辆位于中央格。射界格子编号如下(以车头方向为“上”):
text
[1] [2] [3]
[4] [车] [5]
[6] [7] [8]
默认指向:车头方向 = 格子2(正前方)
射界覆盖:炮塔指向的格子及其相邻格子(上下左右直连,非对角)
示例:指向格子2 → 可射击 1、2、3
指向格子1 → 可射击 1、2、4
指向格子5 → 可射击 3、5、8
目标必须在射界内才能射击

13.2 炮塔旋转规则

旋转格数按最短路径计算(顺时针或逆时针,取格数少者)。
旋转格数    所需动作    说明
1-2格    与选弹/观察合并    不占回合,与选弹同时宣布
3格  1回合 单独占一回合,不能同时射击/装填
4-5格    2回合 可中断(同移动中断规则)
6格(180°)    2回合 可中断
旋转期间:
可同时进行装填(不冲突)
不可射击(除非旋转与选弹合并的1-2格情况)
可中断,剩余格数后续回合继续
射击后:炮塔自动留在目标方向(无需额外旋转)

13.3 炮塔状态与惩罚梯度

状态  旋转速度    触发条件
正常  3格/回合   默认
手摇(受损)  ⌊需要旋转格数 × 1.5⌋(向下取整)    命中部位5(炮塔)且伤害结果为6(击伤)
锁死  0格/回合   二次命中部位5且击伤,或弹药架殉爆波及
手摇状态速查表:
需要旋转格数  计算公式    所需回合数
1格  1×1.5 = 1.5 1回合
2格  2×1.5 = 3   3回合
3格  3×1.5 = 4.5 4回合
4格  4×1.5 = 6   6回合
5格  5×1.5 = 7.5 7回合
6格  6×1.5 = 9   9回合
手摇状态特殊限制:
不能与选弹/观察合并(必须单独占回合)
可同时移动/装填(简化处理)

13.4 车体转向

当炮塔锁死或旋转速度过慢时,玩家可选择转动车体来改变射界:
车体转向视为移动动作的一部分
转向规则:车体可自由转向任意方向,消耗1回合(不可与选弹合并)
转向后车头指向改变,炮塔指向相对车头不变(若炮塔未锁死)
转向期间:不能射击,可装填
风险:车体转向会暴露侧面/尾部装甲,被命中时部位判定不变,但GM可判定“命中侧面”为上部或下部(酌情处理)。

13.5 可选词条:身塔联动

效果:旋转炮塔时,可选择让车体同步旋转,旋转速度提升至 5格/回合。
限制:
需要车组熟练度达到 “老鸟” 或以上
旋转方向必须一致(不能炮塔左转、车体右转)
车体旋转后,车头指向改变(记录新方向)
与普通旋转的区别:
旋转方式    速度  车头指向    熟练度要求
仅炮塔转    3格/回合   不变  无
身塔联动    5格/回合   随之改变    老鸟+
使用示例:玩家车组为“老鸟”,炮塔需要从指向格子2转到格子7(5格差距)。宣布使用“身塔联动”,旋转占1回合(5格/回合),车头随之转至新方向。

13.6 默认词条:手摇炮塔

所有坦克默认携带此词条(无需学习或装备)。
效果:炮塔受损后(命中部位5+伤害6),自动进入“手摇”状态,旋转速度变为 ⌊需要旋转格数 × 1.5⌋ 回合(向下取整,如1.5=1,4.5=4)。
说明:二战坦克普遍配备手摇装置,电机损坏后需人工转动。本规则已做抽象化处理。

13.7 状态记录

车辆卡增加以下字段:
text
炮塔指向:[ 2 ](默认车头方向)
炮塔状态:正常 / 手摇 / 锁死
车头指向:[ 上 ](或标记具体格子编号)
建议使用箭头指示物或小骰子标记炮塔指向。

13.8 简单模式适配

简单模式下忽略炮塔指向系统,默认所有车辆拥有360°射界(可射击任意方向)。

13.9 Boss战适配(剧情模式专属)

当Boss战启用炮塔指向与旋转系统时,适用以下特殊规则。普通PVP对战中Boss不出现,本条仅用于剧情模式。

13.9.1 Boss基础属性(炮塔相关)

特性  规则  说明
初始炮塔指向  默认指向格子2(车头方向)   与玩家相同
旋转速度    5格/回合   比玩家快(玩家正常3格/回合)
身塔联动    默认自带(无需老鸟熟练度)   Boss天生具备此能力
手摇速度    ⌊格数 × 1⌋(即正常3格/回合)  Boss炮塔受损后仍比玩家手摇快
锁死  0格/回合   与玩家相同
设计意图:Boss的炮塔系统全方位压制玩家,但并非不可战胜——锁死仍是致命弱点。

13.9.2 Boss旋转速度对比表

状态  玩家速度    Boss速度  Boss优势
正常  3格/回合   5格/回合   +67%
手摇(受损)  ⌊格数×1.5⌋(最慢9回合/半圈)  3格/回合   碾压性优势
锁死  0格/回合   0格/回合   持平
Boss手摇速查表(受损后):
需要旋转格数  Boss所需回合数
1-3格    1回合
4-5格    2回合
6格(180°)    2回合

13.9.3 怒火机制与炮塔指向的联动

当Boss进入怒火值高位时,炮塔行为发生变化:
怒火值 炮塔行为变化
0-3 正常(优先追踪最近玩家)
4-6 预转:Boss每回合结束时,自动向最近玩家方向旋转1格(免费,不占回合)
7-9 预转加速:每回合自动旋转2格(免费),且优先追踪血量最低/受损最重的玩家
10(秒杀)  炮塔锁定当前目标,不可旋转(但下一发必中+秒杀)
自动预转规则:
免费旋转在回合结束时进行
不与Boss的正常旋转叠加(若Boss本回合已旋转,取最大值)
预转可导致Boss射界覆盖多个玩家

13.9.4 Boss专属惩罚:炮塔过载

当Boss同时满足以下条件时,触发炮塔过载:
连续3回合使用“身塔联动”(5格/回合)
且怒火值 ≥ 5
过载效果:
Boss炮塔立即锁死1回合(0格/回合)
怒火值减少2点(最低不低于0)
过载结束后恢复正常
设计意图:防止Boss无限制高速旋转,给玩家“趁他病要他命”的窗口期。

13.9.5 玩家反制策略

玩家可通过以下方式干扰Boss炮塔:
行动  效果  难度
命中Boss炮塔(部位5)+ 击穿(伤害1)  Boss炮塔速度减半(5→2.5,向下取整=2格/回合),持续2回合  高
命中Boss炮塔 + 跳弹(伤害5)  Boss下一回合预转失效(怒火联动暂停1回合) 中
连续2回合从同一方向射击    Boss被迫转向该方向,消耗其1回合旋转    中(需配合)

13.9.6 Boss状态卡(炮塔专用字段)
Boss状态卡增加以下内容:

text
┌─────────────────────────────────────┐
│ Boss:虎式 “魏特曼”                 │
├─────────────────────────────────────┤
│ 炮塔指向:[ 2 ]  车头指向:[ 上 ]    │
│ 炮塔状态:正常 / 手摇 / 锁死 / 过载  │
│ 旋转速度:5格/回合(正常)           │
├─────────────────────────────────────┤
│ 怒火值:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10      │
│        ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○        │
├─────────────────────────────────────┤
│ 预转状态:未激活 / 激活(1格) / 加速(2格)
└─────────────────────────────────────┘

13.9.7 简单模式下的Boss炮塔

简单模式下,Boss炮塔规则同步简化:
忽略射界与指向(360°射界)
Boss可射击任意方向玩家
怒火机制保留,但预转/过载规则忽略

(ai生成的文档,基于我想出的规则说明)(弹种部分预想是写在相应的弹种卡背面,车辆数值写在车辆卡对面)(燃尽了)

画师推荐:momomo gasshuukoku(本子画师,明明画的东西都那么萌,情节却那么涩)
最后于 7天前 被一只猴子编辑 ,原因:
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齁哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦♥~~
💇 发际线保卫战 🧑‍🦲 剩余毛囊:9,605 / 10,000
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  • 一只猴子 8天前
    0 2

    桌面战争:装甲对抗
    桌游规则
    一、模式概览

    模式  判定阶段    说明
    简单模式    2阶段 部位 → 综合结果(命中、击穿、后效合并)
    普通模式    3阶段 命中 → 部位 → 击穿/后效
    困难模式    —   请左转《战争雷霆》街机模式
    地狱模式    —   请左转《战争雷霆》历史模式

    二、通用规则
    2.1 移动规则

    移动距离    所需回合数
    短距(≤1/3最大距离)    1回合
    中距  2回合
    长距(>2/3最大距离)    3-4回合
    中断移动:
    
    可在移动中途结束,并立即执行其他行动(射击、装填、观测)
    
    剩余移动距离可后续回合继续,已走比例保留

    2.2 装填规则

    选弹种(不占用回合)
    
    默认装填时间:1-2回合(依车型而定)
    
    KV-2:3回合
    
    T-34-85等普通坦克:2回合
    
    自动装弹机:1回合
    
    装填期间不能射击
    
    装填完成后方可进行下一次射击
    
    装填后无法更换弹种,除非:
    
    退弹(1回合)后重新装填
    
    发射后重新装填

    2.3 行动交互

    移动时不能射击(除非有特殊词条,如自动装弹机,优秀悬挂)
    
    装填回合内不能射击
    
    射击占用一回合,回合末结算

    三、熟练度体系(命中判定)

    车组等级    命中数字(1D6)   适用对象
    新兵  1、3、5   初期敌人、新训车组
    老鸟  1、3、5、2 中期敌人、玩家默认车组
    传奇  1、2、3、4、5   精英敌人、英雄车组
    地狱  1、2、3、4、5、6 仅特殊NPC/Boss
    判定方式:投1D6,结果落在该等级的命中数字内即为命中,否则脱靶。

    四、部位判定

    投1D6决定命中部位:
    
    骰值  部位  对应区块
    1、3、5   上部区块    1=弹药架 / 3=驾驶室 / 5=炮塔
    2、4、6   下部区块    2=油箱 / 4=引擎 / 6=履带

    五、伤害判定
    5.1 普通模式(三阶段)

    按命中部位所属区块查对应表(伤害骰沿用部位骰):
    
    上部区块(135)伤害表:
    
    骰值  结果
    1   击穿
    3   未击穿
    5   跳弹
    下部区块(246)伤害表:
    骰值  结果
    2   命中弱点
    4   击穿但后效不足
    6   击伤
    5.2 简单模式(两阶段)
    部位判定后,默认击穿,直接应用后效(见第六章)。

    六、丧失行动能力规则
    6.1 前置条件

    以下两种情况直接导致丧失行动能力:
    
    命中履带(部位6)+ 伤害判定为6
    
    命中驾驶室(部位3)+ 伤害判定为6

    6.2 无前置时的处理
    伤害结果为6但不满足前置条件时,造成乘员受伤:

    命中部位    受伤乘员    惩罚
    1 弹药架   装填手 装填动作+1-2回合
    3 驾驶室   驾驶员 移动动作+1-2回合
    5 炮塔    炮长/车长   瞄准/射击动作+1-2回合
    2/4 油箱/引擎   动力系统    移动所需回合数+1
    6 履带    无乘员 按前置条件处理
    惩罚可累加,由玩家记录在车辆状态卡上。

    七、弹种规则

    选弹不占用回合,玩家可在射击前自由切换
    
    默认弹种:AP(穿甲弹)
    
    可选弹种:HEAT(破甲弹)、HE(高爆弹)等
    
    切换弹种受备弹限制(可选规则,但是目前没有)
    
    弹种具体效果印在弹种卡背面。

    八、炮塔指向与旋转系统(普通模式)
    8.1 基础概念
    每辆战车有一个3×3虚拟射界,车辆位于中央格:

    text
    [1] [2] [3]
    [4] [车] [5]
    [6] [7] [8]
    默认指向:车头方向 = 格子2(正前方)
    
    射界覆盖:炮塔指向的格子及其相邻格子(上下左右直连)
    
    目标必须在射界内才能射击

    8.2 炮塔旋转规则
    旋转格数按最短路径计算。

    旋转格数    所需动作    说明
    1-2格    与选弹合并   不占回合
    3格  1回合 单独占回合
    4-5格    2回合 可中断
    6格(180°)    2回合 可中断
    射击后:炮塔自动留在目标方向。

    8.3 炮塔状态梯度

    状态  旋转速度    触发条件
    正常  3格/回合   默认
    手摇  ⌊格数×1.5⌋    命中部位5+伤害6
    锁死  0格/回合   二次命中部位5+击伤
    手摇速查表:
    
    格数  1   2   3   4   5   6
    回合  1   3   4   6   7   9

    8.4 车体转向
    消耗1回合转动车体至任意方向
    期间不能射击,可装填
    转向后车头指向改变
    8.5 可选词条:身塔联动

    效果:炮塔+车体同步旋转,速度提升至5格/回合
    门槛:老鸟熟练度
    代价:车头指向随之改变

    8.6 默认词条:手摇炮塔

    所有坦克自带。炮塔受损后自动进入手摇状态。

    8.7 简单模式适配
    简单模式下忽略炮塔指向系统,默认360°射界。
    九、Boss战规则(剧情模式)
    9.1 基础属性

    特性  规则
    命中判定    1-6全命中(100%)
    移动中射击   允许(有疲劳限制)
    装填时间    玩家装填时间÷2,向上取整
    移动速度    玩家基础移动距离×1.5~2
    旋转速度    5格/回合(正常)/ 3格/回合(手摇)
    身塔联动    默认自带

    9.2 疲劳机制
    移动射击上限:连续3回合

    之后必须停车休息2回合

    休息期间:不能移动,但仍可射击

    9.3 怒火机制
    Boss脱靶(命中骰为1)时,获得1点怒火

    怒火值公开显示

    普通模式(10点秒杀):

    怒火值 效果
    1-9 累计
    10  立即摧毁一辆玩家车辆
    简单模式(2点翻倍):
    
    怒火值 效果
    1   无效果
    ≥2  下次命中伤害×2
    怒火清空:
    
    触发秒杀/翻倍后重置
    
    命中Boss弹药架(部位1)+击穿:怒火减半

    9.4 怒火与炮塔联动

    怒火值 炮塔行为
    0-3 正常追踪最近玩家
    4-6 每回合结束时自动预转1格(免费)
    7-9 每回合自动预转2格,优先追踪受损玩家
    10  炮塔锁定当前目标

    9.5 炮塔过载
    条件:连续3回合使用身塔联动 + 怒火≥5

    效果:炮塔锁死1回合,怒火-2

    9.6 玩家反制策略

    行动  效果
    命中Boss炮塔+击穿 Boss旋转速度减半,持续2回合
    命中Boss炮塔+跳弹 Boss下一回合预转失效
    连续2回合同方向射击  Boss消耗1回合转向

    9.7 Boss状态卡

    text
    ┌─────────────────────────────────────┐
    │ Boss:虎式 “魏特曼”                 │
    ├─────────────────────────────────────┤
    │ 炮塔指向:[2]  车头指向:[上]        │
    │ 炮塔状态:正常 / 手摇 / 锁死 / 过载  │
    ├─────────────────────────────────────┤
    │ 移动射击剩余:3  休息剩余:0         │
    │ 怒火值:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10      │
    │        ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○        │
    └─────────────────────────────────────┘

    9.8 简单模式适配
    忽略炮塔指向(360°射界)

    怒火机制保留(2点翻倍)

    预转/过载规则忽略

    十、特殊规则(可选扩展)
    10.1 重复命中同一部位

    引擎/油箱二次重伤 → 车辆起火(3回合后摧毁)
    
    履带二次击毁 → 无法修复

    10.2 弹药架殉爆

    命中弹药架(部位1)+ 击穿(伤害1)→ 车辆立即摧毁

    10.3 跳弹震晕

    跳弹(部位5+伤害5)→ 乘员下一回合行动+1回合惩罚

    十一、推演流程(普通模式)

    text
    回合开始
        ↓
    玩家选择行动(移动/射击/装填/旋转炮塔)
        ↓
    若选择射击:
        ├─ 选弹种(不占回合)
        ├─ 旋转1-2格可合并(可选)
        ├─ 射击占一回合
        ├─ 第一阶段:熟练度判定(是否命中)
        ├─ 第二阶段:部位判定(1D6)
        ├─ 第三阶段:伤害判定(沿用部位骰)
        └─ 更新状态
        ↓
    若选择移动:
        ├─ 宣告距离(短/中/长)
        ├─ 可中断并执行其他行动
        └─ 剩余距离保留
        ↓
    若选择旋转炮塔:
        ├─ 宣告旋转格数
        ├─ 3格以上占一回合
        └─ 可中断
        ↓
    回合结束

    十二、状态记录表(车辆卡)
    玩家车辆卡

    text
    ┌─────────────────────────────────────────────┐
    │ 车型:T-34-85          装填剩余:[0] 回合   │
    ├─────────────────────────────────────────────┤
    │ 炮塔指向:[2]    车头指向:[上]              │
    │ 炮塔状态:正常 / 手摇 / 锁死                 │
    ├─────────────────────────────────────────────┤
    │ 驾驶员:健康    炮长/车长:健康              │
    │ 装填手:健康    动力系统:正常               │
    │ 履带:正常                                   │
    ├─────────────────────────────────────────────┤
    │ 惩罚标记:                                   │
    │ 移动:+0    射击:+0    装填:+0            │
    └─────────────────────────────────────────────┘

    Boss状态卡

    text
    ┌─────────────────────────────────────────────┐
    │ Boss:虎式 “魏特曼”                         │
    ├─────────────────────────────────────────────┤
    │ 炮塔指向:[2]    车头指向:[上]              │
    │ 炮塔状态:正常 / 手摇 / 锁死 / 过载          │
    ├─────────────────────────────────────────────┤
    │ 移动射击剩余:[3]    休息剩余:[0]           │
    │ 怒火值:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10              │
    │        ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○                │
    ├─────────────────────────────────────────────┤
    │ 预转状态:未激活 / 激活(1格) / 加速(2格)     │
    └─────────────────────────────────────────────┘

    十三、棋子与棋盘规格(推荐)
    13.1 推荐比例

    棋盘大小    推荐比例    适用场景
    小棋盘(A3/A2)  1/144   桌面级战斗,30-45分钟
    大棋盘(A1/60×60cm) 1/72    剧情战役/多车对战

    13.2 模型品牌参考

    4D Model:1/144成品,即买即用
    西西利:1/72拼装,性价比高
    鹰翔:1/72拼装,高精度

    13.3 移动距离换算(可选)

    规则距离    1/144棋盘 1/72棋盘
    短距  10-15cm 20-30cm
    中距  15-30cm 30-60cm
    长距  30-45cm 60-90cm

    附录:快速查询表

    命中判定
    等级  命中数字
    新兵  1,3,5
    老鸟  1,2,3,5
    传奇  1,2,3,4,5
    地狱  1,2,3,4,5,6

    部位判定(1D6)

    骰值  部位
    1   弹药架(上)
    2   油箱(下)
    3   驾驶室(上)
    4   引擎(下)
    5   炮塔(上)
    6   履带(下)

    后效惩罚

    部位  惩罚
    1 弹药架   装填+1-2回合
    2/4 油箱/引擎   移动+1回合
    3 驾驶室   移动+1-2回合
    5 炮塔    射击+1-2回合
    6 履带    丧失行动能力(+伤害6)

    炮塔旋转速度

    状态  速度
    正常  3格/回合
    手摇  ⌊格数×1.5⌋回合
    锁死  0格/回合
    身塔联动(词条)    5格/回合
    Boss正常  5格/回合
    Boss手摇  3格/回合

    规则版本:aleph 0.0.1
    设计:你
    规则整理与评价:Claude:DeepSeek
    特别声明:困难和地狱模式请左转《战争雷霆》本体

    最后于 7天前 被一只猴子编辑 ,原因:
    SIGNATURE
    齁哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦♥~~
  • 一只猴子 8天前
    0 3

    5.2 简单模式(两阶段)
    部位判定后,直接投1D6得出综合结果(命中+击穿+后效合并),无需单独判定命中与击穿。

    简单模式综合表:

    部位  1-2 3-4 5-6
    1 弹药架   殉爆(立即摧毁)    装填手受伤(装填+1) 无效果
    2 油箱    起火(3回合后摧毁)  移动耗时+1  无效果
    3 驾驶室   车组昏迷(跳过2回合) 驾驶员受伤(移动+1) 无效果
    4 引擎    瘫痪(无法移动)    移动耗时+1  无效果
    5 炮塔    炮长受伤(射击+1)  炮塔卡住(无法转炮)  跳弹震晕(下回合+1)
    6 履带    无法移动    移动耗时+1  无效果

    缺失2:弹种扩展表
    第七章 弹种规则 应改为:

    七、弹种规则
    7.1 基础规则
    选弹不占用回合,玩家可在射击前自由切换

    默认弹种:AP(穿甲弹)

    切换弹种受备弹限制(可选规则)

    7.2 弹种效果表

    弹种  对上部区块   对下部区块   特殊效果
    AP  按原伤害表   按原伤害表   无
    HEAT    伤害骰+1,后效-1  伤害骰+1,后效-1  击穿概率高,但伤害弱
    HE  骰值≤3时超压 伤害骰-1   超压:全员晕眩1回合
    具体效果印在弹种卡背面。

    缺失3:命中判定与部位判定的顺序
    当前文档中,第四章只写了命中判定,没有写顺序。第十一章 推演流程 中写的是:

    text
    第一阶段:熟练度判定(是否命中)
    第二阶段:部位判定(1D6)
    第三阶段:伤害判定(沿用部位骰)
    这个顺序是正确的,但需要在第四章中明确说明。第四章末尾应加一句:
    ``·
    判定顺序:先进行熟练度命中判定,命中后再进行部位判定与伤害判定。

    缺失4:炮塔与Boss怒火联动(简洁版)
    第九章 9.4节 当前版本过于冗长,建议精简为:

    9.4 怒火与炮塔联动

    怒火值 炮塔行为
    0-3 正常追踪
    4-6 每回合结束时自动预转1格(免费)
    7-9 每回合自动预转2格
    10  炮塔锁定当前目标(秒杀准备)

    缺失5:车辆卡完整示例
    第十二章 应增加具体车型数据:

    12.3 车型数据示例
    T-34-85(玩家默认)

    装填时间:2回合
    
    移动距离:短=6格 / 中=12格 / 长=18格(1/144棋盘参考)
    
    默认车组:老鸟
    
    默认词条:手摇炮塔

    特殊词条:无

    虎式(Boss)

    装填时间:2回合 → Boss版:1回合
    
    移动距离:短=5格 / 中=10格 / 长=15格
    
    默认车组:地狱(全命中)
    
    特殊词条:身塔联动(默认)、移动射击(有疲劳)

    完整补丁(可直接粘贴)
    把以下内容插入到完整版文档的对应位置:

    插入位置1:第五章 5.2节(替换原内容)
    markdown

    5.2 简单模式(两阶段)

    部位判定后,直接投1D6得出综合结果(命中+击穿+后效合并),无需单独判定命中与击穿。

    简单模式综合表

    | 部位 | 1-2 | 3-4 | 5-6 |
    |------|-----|-----|-----|
    | 1 弹药架 | 殉爆(立即摧毁) | 装填手受伤(装填+1) | 无效果 |
    | 2 油箱 | 起火(3回合后摧毁) | 移动耗时+1 | 无效果 |
    | 3 驾驶室 | 车组昏迷(跳过2回合) | 驾驶员受伤(移动+1) | 无效果 |
    | 4 引擎 | 瘫痪(无法移动) | 移动耗时+1 | 无效果 |
    | 5 炮塔 | 炮长受伤(射击+1) | 炮塔卡住(无法转炮) | 跳弹震晕(下回合+1) |
    | 6 履带 | 无法移动 | 移动耗时+1 | 无效果 |

    插入位置2:第七章 7.2节(新增)
    markdown

    7.2 弹种效果表

    | 弹种 | 对上部区块 | 对下部区块 | 特殊效果 |
    |------|-----------|-----------|----------|
    | **AP** | 按原伤害表 | 按原伤害表 | 无 |
    | **HEAT** | 伤害骰+1,后效-1 | 伤害骰+1,后效-1 | 击穿概率高,但伤害弱 |
    | **HE** | 骰值≤3时超压 | 伤害骰-1 | 超压:全员晕眩1回合 |

    具体效果印在弹种卡背面。
    插入位置3:第四章末尾
    markdown

    **判定顺序**:先进行熟练度命中判定(投1D6),命中后再进行部位判定(投1D6)与伤害判定(沿用部位骰)。

    插入位置4:第九章 9.4节(替换原内容)
    markdown

    9.4 怒火与炮塔联动

    | 怒火值 | 炮塔行为 |
    |--------|----------|
    | 0-3 | 正常追踪最近玩家 |
    | 4-6 | 每回合结束时自动预转1格(免费) |
    | 7-9 | 每回合自动预转2格,优先追踪受损玩家 |
    | 10 | 炮塔锁定当前目标(秒杀准备) |

    插入位置5:第十二章 12.3节(新增)
    markdown

    12.3 车型数据示例

    **T-34-85(玩家默认)**
    - 装填时间:2回合
    - 移动距离:短=6格 / 中=12格 / 长=18格(1/144棋盘参考)
    - 默认车组:老鸟
    - 特殊词条:无
    **虎式(Boss)**
    - 装填时间:2回合 → Boss版:1回合
    - 移动距离:短=5格 / 中=10格 / 长=15格
    - 默认车组:地狱(全命中)
    - 特殊词条:身塔联动(默认)、移动射击(有疲劳)
    SIGNATURE
    齁哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦♥~~
  • 千矢~ 8天前
    0 4

    规则书太长,有没有视频演示(

    ⚔️ 紫外线暴晒导致113毛囊受损,贴主剩余毛囊:9,887
    SIGNATURE
    道歉的时候要好好露出肚皮哦~
  • 一只猴子 8天前
    0 5
    千矢~规则书太长,有没有视频演示(
    没时间做,没有实物,手机坏了
    SIGNATURE
    齁哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦♥~~
  • 一只猴子 8天前
    0 6
    千矢~规则书太长,有没有视频演示(
    SIGNATURE
    齁哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦♥~~
  • 欧派兽 8天前
    0 7

    3

    ⚔️ 免疫系统疾病导致139毛囊受损,贴主剩余毛囊:9,748
    SIGNATURE
    1:管理员给你移区后会显示移到了你之前发帖的区。
    2:点击我作为楼主发帖时一楼下的图片签名,可以跳转到站规教程贴。
    3:多次水贴水回复会封号哦?
    4:不知道回什么的时候就点“里世界专属”,一键随机生成几种回复内容。
    5:祝你在里世界玩得愉快!
  • jiaoae 7天前
    0 8

    有H情节吗

    ⚔️ 甲状腺异常导致143毛囊受损,贴主剩余毛囊:9,605
    SIGNATURE
    这个人很懒,什么也没有留下!
    • ACG里世界
      9
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