这是一款没做完就拿出来卖的游戏,但我还是愿意玩

欧派兽 2019-5-4 6829

转自游戏时光


那也只能等它更新了。

  Paradox的全新策略游戏《统治者:罗马》上周发售了,作为第一款发售时自带官方中文的P社自家游戏,它在这个没有大作的时间段是颇受关注的。而又因为它将时代背景设定在一个对于P社玩家来说颇为微妙的时间点,玩家们的玩梗和自娱自乐是在它公布后就开始的。

  3年前,我刚刚成为一名游戏编辑的时候,Paradox在一个月之内推出了两部作品,《群星》和《钢铁雄心4》。彼时的我撰文批评了《钢铁雄心4》初始内容的不完善,完全是一个半成品,后来我才想起来这纯属多此一举,因为这已经是P社游戏初始版本的常态。但这次Paradox成功突破了自我,连老玩家们甚至也无法控制自己骂人的冲动。

半成品中的半成品

  在《统治者:罗马》的介绍中我们可以看到,这款游戏由创造了《十字军之王2》和《欧陆风云4》的开发团队打造,于是它看起来就像是这两款游戏直接混合起来了一样,然而结果又不是很成功。

  来自《欧陆风云4》的最直观特征有两点,点数和攻城。前者意味着游戏中会有多项点数,点数驱动着游戏的推进。在游戏中推行法律、研究科技、发展军事传统、进行外交和宗教祭祀等的行为都需要用到点数。

  于是玩家就有多少点数干多少事。没有点数简直寸步难行,而有了点数就能瞬间提升稳定度,爆出一排新发明。这完全是将国家的发展潜力量化成了货币,再让玩家用它去购买发展进程。可当玩家处理与其他角色的关系用到的也是同样的点数,在逻辑上就显得十分奇怪了。

  和一名角色交朋友需要同时使用25点的雄辩和宗教点数,与此同时,10点雄辩点数已经能使1个单位的人口的等级向上提升一级,20点宗教点数可以使1个单位的人口皈依玩家势力的宗教。这样的数值设置很难让人信服。

这朋友交的可真贵

而且我是在用代表着国家信仰、虔诚和热情的点数在交朋友

  至于攻城,《统治者:罗马》直接沿用了《欧陆风云4》里的那套投骰子攻城法。

  “将军,我们已经包围了敌方的城市,我们的攻城进展会由掷出的骰子点数来决定,如果没有进展,请等待下一个攻城周期。”

  “将军,我们已经包围了敌方的城市一年了,我们的攻城进展会由掷出的骰子点数来决定,如果没有进展,请等待下一个攻城周期。”

  古代战争围城战打个一两年很正常,打上十余年的也不是没有,但让玩家以一种如此随机的方式将部队放在地图上的某一个区块等待攻城成功,我很难接受。距离《欧陆风云4》发售已经5年了,没必要再把这样的机制继承下来,让玩家把旧游戏里的怨气再带到新游戏。

  来自《十字军之王2》的系统当然就是角色互动了,玩家扮演的不仅是国家/部落的统治者,也是家族的成员。你需要处理和其他家族的关系,忠诚度过低的家族很有可能发起一场叛乱。

  这很容易理解,但是问题在于,玩家不会一直扮演政坛上的某位角色,当B通过选举成为了共和国的领袖,那玩家就会转而去扮演他,此前扮演的A就会变成NPC。

  这种毫无连贯性的角色扮演体验很难让人真正代入其中,而不像是《十字军之王2》那样让玩家自始至终地扮演一个家族的主事者参与政治斗争。就这一方面的体验而言,称《统治者:罗马》是《十字军之王2》的劣化版是毫无问题的。

  抛开来自旧游戏的问题不谈,你在游戏中也会发现一些非常沮丧的事实。游戏的地图涵盖了欧洲、北非和南亚次大陆,号称有400个国家可用,但大部分是只有一两块地的部落;不同宗教的祭祀只有名称和效果程度不同,提供的BUFF类型是完全一致的;开局时间还只有一个……

密密麻麻一坨的国家

  难怪它在Steam上的好评度只有42%。以至于游戏发售第二天,官方论坛上就出现了两篇开发日志,开发团队告知玩家他们会在6月就推出游戏的第一个大更新,届时会有大量系统重新平衡,海军和海战将直接重做。本周内也会有一个新补丁快速带来大量修改。

玩砸了

  所以事情是真大条了,P社坐不住了。

  其实我上面写了那么多负面内容,实际上用牧游社知乎专栏中一篇Q&A(作者:luvian)中的两段问答就能表达清楚:



  即便如此,这款游戏还是能够带给我乐趣的,原因就在“罗马”身上。

特殊的乐趣给特殊的人

  在现今的中文互联网上,“精神XX人”及其简称“精X”并不是一个很好的称呼,但其中有一伙人可以说是人畜无害,那就是精神罗马人,我也可以算作其中一员。

  从前753年罗马建城,到1453年君士坦丁堡陷落。2000多年的时间里,罗马从一座城市扩张到一个环地中海的帝国,又收缩到一个城市,最终灭亡。玩家在以往P社四萌中见到的都是衰落中的,或是已经不存在的罗马,并且谁都知道它接下来的命运。

  对于P社的这些游戏来说,玩家是需要想象力的,用系统推荐的国家立下一番伟业是容易的,但玩家或多或少会从已发生的历史中寻找经验。而完成真正不可能的创举,彻底扭转历史,才是玩家所追求的刺激与挑战。

  衰落中的罗马完美地契合了这个要求,辉煌的历史和辽阔的疆土已经成为过往云烟,而来自东方的威胁在百余年间不断变化,却从未停止。当一名玩家的目光锁定1444年11月11日的东罗马帝国,并想尽办法试图使它脱离困局时,他就已经和罗马联系在了一起。

  在一次次的失败重开、功亏一篑和收复故土中,罗马不再是教科书上的符号,曾经的普世帝国形象会越来越清晰地展现在玩家的面前。当“紫凤浴血,帝国重生”或是“朋友们,罗马人,同胞们,请听我一言!”出现在玩家面前时,不仅意味着游戏意义上的成功,也意味着情感链接的建立。

朋友们,罗马人,同胞们,请听我一言!(出自《十字军之王2》)

  很多《足球经理》玩家热衷于选择有历史底蕴的低别级联赛球队开始游戏,并花费十几或几十个赛季的时间将其一步一步送到顶级联赛,再追求最高舞台上的荣誉。玩到后来,即使没有看过一场球,也能记得那些在关键时刻陪伴自己的球员的场上位置和技术习惯。

  而我也并不排斥在《钢铁雄心4》中点下“意大利万岁”,再在折腾许久之后给墨索里尼送上一个奥古斯都的称号。因为我知道这个环地中海的普世帝国本来就不追求血统上的正统性,反正早就有过蛮族皇帝。


  《统治者:罗马》的意义在于,玩家终于不用试图从失落中重建罗马,而是可以回到那个罗马还是一个拉丁小国的时代,带领着这个毫无疑问的时代主角走向巅峰。这不是蛮族入侵的时代,而是“迦太基必须毁灭”的时代。


  所以尽管游戏现在完成度还很低,我也愿意打开它随手点点,再慢慢等待未来的更新和DLC。谁叫这款游戏本来就是为我这种人准备的呢?罗马早已躺进坟墓,而我能在游戏中与它一同前进,这就够了。

  为了元老院与罗马人民。


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