30年前的“氪金游戏”长啥样?

欧派兽 2019-8-26 10037

转自游戏时光


随处可见的条形码,成了孩子们的宝物。

  最早在国内,“氪金”一词的来历是比较值得玩味的。它本身是《魔兽世界》里的一种稀有矿石,过去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行说法。后来人们发现“氪金”的读音与日文“課金”相似,意喻着花钱,于是顺理成章的将两者混用了起来。

  但现在提到氪金,你脑中闪过的,很可能是需要充钱抽卡的“免费”游戏。琳琅满目的卡片上,满布着性感可爱的姑娘们,默默等待着玩家砸过去的钻石、金币或是其它什么东西。

当你抽到一堆猛男时,心情可能就不那么愉快了

  这种常见的模式,受到了集换式卡牌和扭蛋的影响。但在上世纪 90 年代,一股收集“商品条形码”的风潮,同样与氪金抽卡”的萌芽和发展息息相关。

条码战士

  条形码是个随处可见的东西。当你在超市结账时,收银小哥每“嘀”一下,账单上就会多出一行令人心痛的费用。即使在游戏中,“杀手 47”的后脑勺上也有一个。而在人气颇高的剧集《假面骑士 帝骑》里,同样充斥着扫码(扫卡)变身的搞怪桥段。

  对于懵懂无知的孩子们而言,条形码就像个黑洞,未知且神秘,蕴含着引人瞩目的神奇魔力。直到我长大后才发现,这种幼稚的憧憬并非个例。

假面超人也需要扫码变身

  时间回到 1992 年,发明家诺曼·伍德兰(Norman Joseph Woodland)整理好衣装来到华盛顿,等待着总统乔治·布什为他颁发“国家技术创新奖”。他的功绩,是在 18 年前将首个带有通用产品代码的商品,带到了俄亥俄州的一家小超市里,从而极大缩减了排队结账和商品出入库的时间。

  伍德兰可能未曾想到,此时在大洋彼岸的日本,基于这项技术制造的一款掌机正卖得火热。

诺曼·伍德兰

  和如今前沿的 AR 技术正好相反,20 世纪 90 年代的日本开发者,正在想方设法的“将现实里的东西带到虚拟世界”。借着玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏锐察觉到即将引爆的潮流。于是在 1991 年,他们推出了一台玩法独特的游戏机 —— Barcode Battler。

  彼时各大店面的货架上,摆的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款画面落伍的 LCD 设备想要脱颖而出,没有一些看家本领显然是不行的。Barcode Battler 的特色,在于能够读取不同商品的条形码,然后根据一套算法将其转换成游戏中的角色,接着在掌机屏幕中显示血量、攻击和防御等数值。

Barcode Battler

  你可以使用这名角色和电脑或玩家对战,或是再通过“扫码”给自己的人物穿上装备,强化能力。相比官方附赠的条码卡片,玩家们更喜欢“不走寻常路”,翻出垃圾桶里的包装袋,或是对着超市里的商品挨个扫,看看会有什么意外的惊喜。

  收集和探索理念,与日后爆火的《精灵宝可梦》一脉相承,背后也牵扯到日本的虫文化。当时日本小学的暑假实践作业,多是让学生们去捕捉昆虫,然后向老师提交观察报告。而将两只强壮的独角仙放在笼子里对战,可以说是一代日本人的浪漫。

  Barcode Battler 的出现恰好填补了这种需求,对应稀有角色的条形码被保存下来,接着在玩家们自发组成的“黑市”里流通。你可以用多余的条形码来兑换其它角色,或是用 50 日元和粗点心从别人那里“买过来”。某种程度上,这可以视为氪金的早期形态。

Barcode Battler 2

  同期以 Barcode Battler 为灵感的《条码战士》(光码战士)开始在小学馆连载。当时这部漫画充满了话题性,外表看起来楚楚可怜的“女主”有栖川樱,到头来被曝出是个伪娘。这位伪娘界的启蒙人物,也间接带动了游戏机本身的热度。

有栖川樱

  随着越来越多的人调侃自己是“条码战士”,Epoch 顺势推出了第二代 Barcode Battler,新产品多了一个单人模式,玩法上更为丰富。甚至连任天堂也被条码游戏的创意所吸引,将自己的 IP 授权 Epoch 拓展内容。

  Barcode Battler 上就有一款专属的《塞尔达传说:众神的三角力量》,与游戏一同发售的还有 30 张条码卡片,包括英雄、敌人,物品和咒语。玩家可以选择扮演战士或巫师,利用物品卡增加武器属性、恢复生命,强化防御。当所有的杂鱼都被击败时,才可以扫描“加农”卡,与最终 Boss 进行战斗。

“专属塞尔达”的条码卡片

  “专属塞尔达”理论上没法以生动的形式给你讲太多故事,它和桌游十分相近,人物背景都被印在了条码卡片上,剧情主要靠玩家自行脑补。游戏的文字介绍也显得更加轻松和俏皮,难免有些微妙。至于感官更好的条码游戏,恐怕还得从大大小小的“附加设备”说起。


没落与继承

  第二代 Barcode Battler 本身就是个附加设备。虽然能够单独运作,但游戏机的左侧也有接口,可以通过数据线连接 FC,画面最终会输出到电视机上。最初与之配套的是一款名叫《条码世界》的游戏,支持任意商品的条形码,预设了很多帅气的机甲角色。

  后来 Epoch 又与任天堂联动了几次,比如延续《条码世界》玩法的《条码勇士战记》,画面变得更为精细。SFC 的《英雄传说2:屠龙者》和《鲁邦三世:传说的秘宝》同样加入了一些扫码可得的内容,目的都是为了让玩家挖掘现实素材,从而增强可玩性和互动性。

条码勇士战记

  随着第二代 Barcode Battler 的热卖,手握大量 IP 的万代也坐不住了,加紧研发了一款名叫 Datach 的外设。它可以直接插到 FC 的卡槽里,玩法上还是老一套,将条形码塞入设备的“卡缝”里一刷,屏幕上便会有相应的反馈。

  国内玩家可能对 Datach 的捆绑内容更加熟悉,诸如《龙珠Z 激斗天下第一武道会》和《幽游白书 爆斗暗黑武术会》,都是 FC 上相当有趣的格斗游戏。由于它们当时遭到盗版厂商的破解,可以直接输入条码数字调出角色,因此大多数人的记忆中都没有“扫码”的片段。

Datach

  《龙珠Z 激斗天下第一武道会》除了基础的人物码和道具码之外,还加入了一些能力码,可以让角色习得新的技能,甚至是多段“变身”,非常贴近原著。Datach 也支持任意条形码,但据坊间传言,官方为了保证平衡性进行了一些限制,通过这种方式获得的人物相对偏弱

龙珠Z 激斗天下第一武道会

  Barcode Battler 和 Datach 的风潮并没有维持多久。它们核心乐趣无疑是收集和对战,但软肋也很明显,那就是丝毫没有成长要素,只需要花时间找个数值爆炸的条码,战斗的结果基本被卡死,久而久之难免令人厌倦。

  到了 1994 年,绘制《条码战士》的小野敏洋声称“条码游戏机”的热潮已过,于是停止了漫画连载。

  而在欧美市场,当地年轻人始终沉浸在 Game Boy 和 Game Gear 带来的快乐之中,完全没有兴趣去“捉虫”。他们认为 Barcode Battler 的玩法重复、体验糟糕,这款产品也很快被大众所遗忘。

  不过,条码游戏的玩法还是继承了下来。在 1997 年的 PS 游戏《怪兽农场》中,Tecmo 开发了一套“CD 读取”系统,可以通过载入不同的光盘产生随机数,从而定义怪物的属性、品种和特性。从 PS2 上的《怪兽农场3》开始,DVD 类型的介质也被纳入其中。

  针对这一系统,开发团队精心设计了很多小彩蛋。如果在玩《怪兽农场4》时读取《哈利波特与密室》的 DVD,那么便会获得一只造型独特的猫头鹰。插入圣诞音乐专辑的结果,是出现一个“圣诞老人”怪物。放入《死或生》的光盘,则会看到一个名为“霞”的小精灵。

怪兽农场2

  自千禧年伊始,日本街机厅开始引入“街机卡牌游戏”,它们显然受到了条码游戏的启发。坐在机器上轻轻一扫,那些属于你的特殊角色和道具便会出现在屏幕上,球星、赛车、机甲,应有尽有。此时半吊子的条形码早已被取代,变成了卡片上的专属编号,相较之下少了一些随机探索的乐趣。

  但街机卡牌游戏的玩法却有很多突破。世嘉旗下的《三国志大战》便是直接把卡片扔到机台上,以此作为控制媒介。玩家可以根据 Cost 的限制选择多张卡片上阵,武将和军队的移动,和物理意义上的卡片位置一一对应,用手盖住卡片还能激活特殊能力,相当有趣。

三国志大战

  与此同时,原本的“条形码”成了明码标价的氪金物品。在《三国志大战》中,花 600 日元就能打三把游戏,然后随机赠送卡片,卡片上会展示武将们的立绘和数据。前几年登陆街机厅的《舰队 Collection》印卡则需单独花钱,每张新卡的价格是 100 日元,收费方式各不相同。

  不难发现,这种模式随后影响了一大票 F2P 内容,逐渐形成了如今常见的手机抽卡游戏。

《三国志大战》卡片

  值得一提的是,在街机卡牌游戏赚得盆满钵满的 2001 年,任天堂才后知后觉的推出了 GBA 外设 e-Reader。它配备了一个 LED 扫描仪,可以读取印有特殊编码的纸质卡片。

  e-Reader 本身不提供什么玩法,只是通过扫码,玩家可以获得《超级马力欧》新关卡、《动物之森》道具,或是《马力欧派对》里的迷你游戏,可以视为 Amiibo 的前身。

GBA e-Reader

  至于家用机方面,PS Eye 算得上是条码游戏的“最后守护者”。

  2007 年时有一款名为《审判魔眼》的 PS3 作品,需要将配套卡牌和九宫格桌垫置于 PS Eye 的镜头内,接着屏幕上就会显示对应的角色和怪物,双方互相对战。由于 PS Eye 本身的普及度不高,再加上《审判魔眼》的卡片相当难以买到,在此之后,主机上的条码游戏便逐渐销声匿迹了。

审判魔眼

  随着智能手机的普及,各种“码”的扫描都可以一次性解决,Barcode Battler 这种类型的条码游戏机更是变得无关紧要。

  但它所引发的热潮,仍然对业界造成了相当深远的影响。条码游戏的最大遗产,或许是提醒设计者们跳出思维定势,无论是 Amiibo,或是氪金卡牌游戏的商业模式都是自此衍生而来。还有一些人认为,它最终为《精灵宝可梦》的出现铺平了道路。



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